Entonces, quieres poder almacenar estos registros en las resoluciones originales, sin estirar, de 256x240 y luego hacer ese estiramiento a 320 cuando llegues a la resolución final de visualización, como 1440 o 4k. También tenemos un problema cuando hacemos ese escalado en el códec de video normal, o en el reproductor de video normal, el reproductor de video HTML5, todo se hace con un algoritmo llamado Bilineal, que es genial para las grabaciones de películas, donde si quieres interpolar entre un píxel y el siguiente, tiene sentido promediar los dos. Pero en el sentido de los juegos de video de arte de píxel, no quieres tener todos esos bits de color adicionales. En el juego de video original, pasaba directamente de ser un color a otro color. Entonces, no funciona hacer esa interpolación bilineal. Podría usar otros algoritmos para el arte de píxel en su lugar.
En cuarto lugar, tenemos el problema de la compresión con pérdida. Casi todos los videos web tienen pérdida, lo que significa que hay una serie de artefactos en la compresión para poder transmitirlos a través de la web. Por lo tanto, tenemos nuestras propias técnicas para hacer cosas sin pérdida para estos videos muy antiguos y más pequeños. Y en quinto lugar, y por último, tenemos esta corrupción intencional de la señal de video CRT y compuesto como diseño de arte. Entonces, muchos de estos juegos originales de NES, SNES, no solo estaban desarrollando las señales para mostrar una imagen, sino que realmente las estaban desarrollando con la intención de que se corrompieran de la misma manera que un CRT corrompería una imagen, incluso estos monitores de color de 4k y 1440p realmente precisos todavía tienen una ligera corrupción en las imágenes. En aquel entonces, los CRT tenían mucha corrupción y esta corrupción se usaba para crear colores adicionales, como usar dithering o tener un patrón de tablero de ajedrez para hacer una transición gradual entre dos colores y tener en realidad más color del que el propio sistema podía crear aprovechando los artefactos causados por el CRT.
Entonces, teniendo en cuenta todos esos problemas, veamos cómo se ve eso en la práctica. Esto es de lo que hablé sobre el suavizado bilineal, que es el del medio en esta comparación. Así es como se reproducen casi todos los videos si solo ves un video en línea como YouTube, Twitch, todos ellos tendrán ese filtrado para adaptarlos al tamaño de tu navegador. A la izquierda, puedes ver un algoritmo diferente llamado Punto. Entre la parte superior e inferior, se ven las diferencias en dos fotogramas sucesivos de un video. En el fotograma superior, el escudo de Link en esta imagen está en un píxel, y en el siguiente fotograma está en un píxel diferente. Y debido a cómo funciona el punto, será más ancho en uno de esos fotogramas que en el siguiente si estás escalando por un factor no entero. Digamos que tu fuente es 240, como en el NES. Y estás escalando a, no 960, 4 veces, sino a 1080p, una resolución de escritorio normal, 4.5 veces. Y si aumentas desde un píxel de origen, 4.5 veces, bueno, el vecino más cercano, o punto, dice que solo puedes aumentar 4 o 5 veces. Por eso, en un fotograma del video en la parte superior, ha aumentado 5 veces en el escudo de Link, y luego en el siguiente fotograma, se ha movido y ahora solo aumenta 4 veces para esa línea. Porque a lo largo de todo el video, cada línea vertical será 4 o 5, de ida y vuelta. Y esto crea un efecto de temblor y ondulación. Y a la derecha de los tres, se ve Área, que es el algoritmo que nos gusta usar para esta reproducción de extrema precisión, es como la proyección de Mercator. En la proyección de Mercator, cuando se habla de mapas, hay toda esta distorsión de las formas de los continentes, debido a tratar de hacer que las cosas sean rectas en latitud y longitud, y eso es lo que vimos en Punto. Mientras que Área trata de comprometerse entre tener una latitud y longitud rectas, y tener formas adecuadas. Entonces, Área tiene una forma adecuada del escudo, siempre tiene el mismo número de píxeles de ancho, y eso es porque si estuviéramos aumentando como cuatro veces y media, tendría cuatro píxeles regulares, y luego para esa mitad, volvería a hacer bilineal y promediaría solo para esa línea donde sea necesario.
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