Qué puede hacer, no puede hacer y no debería hacer la IA en los juegos

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John Romero
John Romero
26 min
15 Jun, 2024

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La IA en el desarrollo de juegos ha evolucionado rápidamente, con un enfoque en la IA generativa. Sin embargo, los desarrolladores de juegos como Romero Games tienen preocupaciones éticas y prefieren utilizar la IA para automatizar procesos y facilitar el trabajo creativo. La IA se ha utilizado en los juegos durante décadas, desde la IA de búsqueda de caminos hasta los árboles de decisiones. La creación de mundos procedurales y la tecnología avanzada de IA están empujando los límites de los juegos de disparos en primera persona. Los diferentes equipos dentro de una empresa tienen enfoques diferentes para el uso de la IA, según sus necesidades y requisitos específicos.

1. Introducción a la IA y su uso en los juegos

Short description:

Esta mañana, discutiremos qué puede hacer, qué no puede hacer y qué no debería hacer la IA en los juegos. La IA ha evolucionado rápidamente, con un enfoque en la IA generativa. Puede generar contenido, pero aún no puede pasar la prueba de Turing. Los desarrolladores de juegos están utilizando IA, pero su adopción varía entre los estudios y los roles dentro de la empresa.

Y esta mañana vamos a echar un vistazo a qué puede hacer, qué no puede hacer y qué no debería hacer la IA en los juegos. Y por lo que vale, la IA generativa no hizo esta presentación. Así que he estado programando y creando juegos desde que tenía 11 años. Así que han pasado más de 45 años. Tengo 15 años en esta foto. Estoy usando una configuración de doble monitor Apple 2 plus. Y en mis más de 40 años de carrera como tecnólogo, creo que la llegada de la IA es el cambio tecnológico más importante desde la invención de Internet.

Ha tomado a muchos por sorpresa y, cabe mencionar, he estado aquí desde hace mucho tiempo. Así que esto era prácticamente lo más asombroso que una computadora podía hacer en ese entonces. Hola, mundo. Entonces, ¿qué queremos decir cuando hablamos de IA? La IA ha existido desde los inicios de las computadoras. Pero cuando hablamos de IA hoy en día, nos referimos a lo que está revolucionando el mundo tecnológico, lo que la mayoría de las personas entienden como IA generativa, el tipo de IA diseñada para generar nuevo contenido, texto, imágenes, música, u otros tipos de datos basados en la entrada que recibe. Y no solo generarlos, sino generarlos a un nivel que desafía, pero aún no pasa la prueba de Turing. Incluso desafiarla es bastante increíble. La IA es ahora asombrosa, capaz de hacer cosas realmente increíbles.

Así que, ya sabes, inmediatamente todos en finanzas dicen, ¡sí, que llueva dinero! Y tendremos diseño y código generativo, arte y música y preguntas y respuestas y vaciaremos las oficinas y nos quedaremos con todo el dinero. ¡Bam, bam, bam, bam! Pero ya sabes, eso no salió tan bien, como era de esperar. Así que examinemos cómo los desarrolladores de juegos están utilizando la IA en este momento. En enero de este año, la Conferencia de Desarrolladores de Juegos, que es la conferencia más grande en mi campo, publicó su Informe del Estado de la Industria. Y por primera vez, la IA fue un tema de la encuesta, lo que muestra lo rápido que ha evolucionado el campo. Y preguntaron a los participantes sobre su uso de herramientas de IA generativa, como Copilot de GitHub, ChatGPT y Adobe Generative Fill, algunas muy básicas allí. Casi la mitad de los desarrolladores de juegos dijeron que utilizaban la IA generativa en su estudio. Y el 31% de las personas señaló que ellos mismos utilizaban la IA. El 18% dijo que no lo usaban, pero sus colegas sí. Y el 15% dijo que aunque ellos no lo usaban, su estudio estaba interesado. Y el resto realmente no tenía interés o no estaba seguro. Y las respuestas también variaron según los roles de las personas en la empresa. El 44% de las personas en negocios y finanzas utilizaban herramientas de IA, en comparación con el 16% para aquellos en roles relacionados con la IA, y solo el 13% para aquellos en narrativa. ¿Y qué hay de aquellos que no utilizan herramientas de IA? Bueno, el 21% de los estudios AAA, que suelen ser creadores de juegos de gran presupuesto, probablemente más de $75 millones para crear, prohibieron por completo el uso de la IA. Para los desarrolladores más pequeños, este número fue del 12%. Y el 7% de los desarrolladores permitían algunas herramientas, mientras que otros estudios lo dejaban opcional.

2. Uso de IA en Romero Games

Short description:

Romero Games no utiliza IA generativa en los juegos en absoluto. Si bien la IA puede ser útil para la investigación, aún queda trabajo por hacer. El orador comparte afirmaciones humorísticas y falsas sobre sí mismo y destaca los peligros potenciales de la IA.

Entonces, ¿qué hay de Romero Games, mi empresa? Bueno, no utilizamos IA generativa en los juegos en absoluto, ya sea en arte, code o audio o escritura o diseño, y somos bastante firmes al respecto. La IA a veces puede ser útil, obviamente, como un super Google para la investigación, para analizar miles de enlaces y obtener una respuesta potencialmente definitiva. Pero aún queda mucho trabajo por hacer, y la IA me ha dicho que nací en Guatemala. Y no es cierto. Fui criado por mi abuela mexicana. Pero al menos ella era mexicana, y eso habría sido genial. Evidentemente, aparezco en videos de music, lo cual es nuevo para mí. Y lo mejor de todo, soy el hijo del cineasta de películas de terror George Romero, si no lo sabías. Lo cual, dado los nombres de los juegos que hago y las películas que él hace, bueno, es algo plausible. Pero la verdad es que estas cosas no son ciertas, y obviamente eso es un peligro, y volveré a eso más adelante.

3. Desarrollo de IA en juegos

Short description:

Los desarrolladores de juegos como Romero Games no han adoptado la IA generativa debido a preocupaciones éticas. Prefieren utilizar la IA para automatizar procesos y facilitar el trabajo creativo. La IA se ha utilizado en juegos durante décadas, desde la IA de búsqueda de caminos en Doom hasta los árboles de decisión en juegos de estrategia como Age of Empires 4. Los árboles de comportamiento y la IA de utilidad también se utilizan para gestionar comportamientos complejos y la toma de decisiones en enemigos y NPC.

Entonces, ¿por qué los desarrolladores de juegos como mi empresa, Romero Games, no se han subido al carro de la IA generativa? Bueno, dado el costo del desarrollo de juegos, que en promedio es de $75 millones para un juego AAA promedio, Spider-Man 2 salió hace poco, se gastaron $352 millones en crear ese juego. Así que el presupuesto es realmente grande, y la idea de que la IA cree tu contenido al menos parece obvia. Sin embargo, cuando se les preguntó, el 84% de los desarrolladores de juegos dijo que estaban muy o algo preocupados por la ética del uso de la IA. Solo el 12% dijo que no estaban preocupados en absoluto. Y si algo, las personas querían ver que la IA automatizara procesos para facilitar su trabajo creativo, no para quitar ese trabajo creativo en sí. Por eso hacemos lo que hacemos.

Además, no queremos infringir los derechos de los demás. Esto no quiere decir que los desarrolladores de juegos no utilicen la IA. Definitivamente lo hacemos. Toneladas y toneladas de IA, y realmente lo hemos hecho durante décadas. Si algo, las personas querían ver que la IA automatizara procesos para facilitar el trabajo creativo.

Veamos qué puede hacer la IA en los juegos. En 1993, probablemente sepas de qué juego se trata. En Doom, los cacodemonios utilizaban IA de búsqueda de caminos para recorrer el nivel y encontrar al jugador u otro enemigo que les causara daño. Y utilizamos algoritmos como ASTAR para encontrar el camino más corto de un lugar a otro. En Red Dead Redemption 2, los NPC utilizaban máquinas de estados finitos para gestionar el comportamiento de los enemigos y los NPC, ya sea que patrullen, identifiquen al jugador, ataquen, huyan, saquen una carta, o tomen una cerveza. Todo eso depende de la IA, y hacen transiciones basadas en ciertas condiciones o eventos. Por ejemplo, si escuchan un disparo, pueden agacharse para cubrirse. Y en juegos de estrategia complejos, se utilizan comúnmente árboles de decisión. Los árboles de decisión ayudan a los agentes del juego a tomar decisiones basadas en condiciones específicas en el entorno. Utilizan estructuras jerárquicas que evalúan múltiples condiciones para elegir una acción. ¿Y qué recursos van a utilizar? ¿Cuáles son sus tácticas de combate a corto plazo? ¿Cuál es la estrategia de combate a largo plazo contra el enemigo? Y los árboles de decisión en juegos como Age of Empires 4 pueden ser sustanciales, especialmente cuando tienes probablemente como 12 facciones diferentes peleando entre sí y teniendo que decidir cómo hacerlo. Los árboles de comportamiento nos permiten crear comportamientos de IA más flexibles y modulares. Y en 2004, Halo 2 utilizó árboles de comportamiento para gestionar comportamientos complejos de sus enemigos. Básicamente, los árboles de comportamiento están compuestos por nodos que definen varios comportamientos, como moverse a un lugar seguro, lanzar granadas o, ya sabes, enfrentarse al jugador en combate. Y estos nodos se pueden reutilizar en diferentes enemigos, lo que facilita la implementación de comportamientos diversos sin necesidad de codificación y diseño redundantes. Aunque se utiliza menos ahora, la IA de utilidad es otro método de toma de decisiones de la IA para enemigos y NPC. Los agentes poseen un conjunto definido de acciones, cada una de las cuales se evalúa y tiene un puntaje. Y según su utilidad actual en el estado actual del mundo, básicamente hay una fórmula que determina qué camino debe seguir la IA. Los juegos de carreras o los juegos que requieren movimientos realistas utilizan IA de dirección para controlar la dirección y la velocidad de los NPC para lograr objetivos como huir, buscar o evitar obstáculos.

4. Desarrollo de IA en juegos: Ampliando las posibilidades

Short description:

La IA se utiliza frecuentemente en juegos de simulación de carreras como Forza. Juegos como Minecraft utilizan generación procedural para crear contenido. La IA scriptada se utiliza en juegos como Baldur's Gate 3. La IA mediada por el diseño crea suspenso para los jugadores al utilizar la IA en decisiones de diseño. La IA puede ser anulada para mejorar la experiencia del jugador. Los desarrolladores de juegos pueden obtener licencias de IA y otras herramientas de empresas de middleware como Havoc.

Se utiliza frecuentemente en simulaciones en juegos de carreras como Forza para obtener movimientos naturales y fluidos. Y aunque aún no se utiliza en juegos comerciales tradicionales, aplicaciones como DeepMind de Google y AlphaGo ilustran el desafiante potencial de la IA frente al cerebro humano. En juegos como Minecraft se utiliza la generación procedural para crear mundos infinitos. Y el juego básicamente tiene sus propios algoritmos diseñados para generar contenido, como en este caso se pueden ver árboles, mazmorras, animales y flora y fauna, todo basado en semillas aleatorias o reglas predefinidas.

Juegos como Baldur's Gate 3, Juego del Año del año pasado, y prácticamente todos los juegos con NPC o misiones utilizan IA scriptada. La IA scriptada nos permite controlar secuencias y eventos específicos y existen scripts preescritos que dictan las acciones y eventos de los NPC según desencadenantes predefinidos. Y uno de los usos más interesantes de la IA es la IA mediada por el diseño, donde el diseño trabaja en conjunto con la IA y esto puede tener grandes beneficios para la jugabilidad. Por ejemplo, en Wolfenstein 3D de 1992 teníamos lo que llamábamos zonas de sonido. Normalmente, la IA no decidiría que al abrir una puerta en una habitación llena de enemigos también debería activar a un enemigo al otro lado de todo el mapa. Pero eso no es algo que la IA pensaría en hacer, obviamente. Pero para los diseñadores, proporciona una tremenda sensación de suspenso para el jugador. Así que escuchar que algo se acerca cuando las puertas se abren y se cierran y se acercan cada vez más, es una decisión de diseño que utiliza la IA para que suceda. Pero la IA no lo hizo por sí sola. Los jugadores se preguntan, ¿cómo sucedió eso? Y simplemente proporciona un suspenso interesante para el jugador. Otro ejemplo interesante de esto es en la serie Civilization, como Sid Meier, el diseñador del juego, contó la historia. Un probador estaba jugando el juego y tenía un 33% de probabilidad de ganar contra un grupo de enemigos en particular. Atacó una vez y perdió el enfrentamiento. Atacó de nuevo y volvió a perder el enfrentamiento. Atacó por tercera vez, perdió por tercera vez. Para este probador, esto era injusto y era un error. Porque si tiene un 33% de probabilidad, pensó que debería haber ganado al menos una de esas batallas. Por supuesto, así no funciona la generación de números aleatorios. Pero Sid no quería decepcionar a los jugadores. Y así razonó que aunque la IA no eligiera hacer eso para que el jugador ganara, podía anular la IA y mejorar la experiencia del jugador y hacerlos felices. Así que forzó una victoria en el tercer intento. Pero la diferencia entre la IA y los desarrolladores de juegos, la IA que utilizan los desarrolladores de juegos y la IA generativa, es que construimos o licenciamos esta IA según el uso de nuestras herramientas y nuestra creatividad. Y empresas de middleware como Havoc han creado un negocio completo en torno a la licencia de IA y otras herramientas para desarrolladores de juegos. Entre otras cosas, los desarrolladores de juegos pueden obtener licencias de toda su navegación IA de Havoc, por ejemplo. Y Havoc es solo una empresa entre muchas que ofrecen soluciones similares.

5. Las Limitaciones de la IA en el Desarrollo de Juegos

Short description:

En este momento, es poco probable que la IA pueda crear algo grandioso de la nada. Puede encontrar nuevos usos para la medicina, analizar datos más rápido que los humanos y proporcionar una gran cantidad de conocimiento. Pero no puede innovar verdaderamente como Doom. La IA es derivativa e incapaz de encontrar esa luz en la oscuridad.

Y aunque la IA puede hacer muchas cosas, definitivamente hay cosas que no puede hacer. Así que volvamos a 1993. Éramos cinco personas discutiendo nuestro próximo juego. Yo, Adrien, John, Tom y Kevin. Y solo sabíamos una cosa. Queríamos hacer un juego diferente a todo lo que habíamos jugado antes. Y así, el 1 de enero de 1993, mientras la gente probablemente se estaba recuperando de su resaca de Año Nuevo, enviamos un comunicado de prensa: ID Software lanzará Doom en PC. ¿De acuerdo? Enumeramos todas las características del juego. Y puedes encontrar el comunicado de prensa en línea si quieres.

Declarábamos con un nivel impactante de confianza que en 1993, esperábamos ser la causa número uno de la disminución de la productividad en empresas de todo el mundo. Y es una locura que hayamos dicho eso, pero al mismo tiempo, ni siquiera habíamos comenzado a trabajar en el juego. Pero al mismo tiempo, teníamos nuestra propia IA, nuestra inteligencia real. Una base de datos de juegos y jugabilidad en nuestras mentes desde hace años. Éramos jugadores apasionados y sabíamos, ante todo, que lo que estábamos creando era un diseño de juego que nadie había visto antes. Sabíamos que nadie podía proporcionar la tecnología para entregar ese diseño. Y sabíamos que cuando lo lográramos, no podríamos imaginar jugar algo mejor en absoluto porque no podíamos. Y ese juego se convirtió en Doom. Y el punto al que quiero llegar aquí es que la IA, basada en todo nuestro conocimiento existente, es poco probable que pueda crear algo grandioso de la nada en este momento. La IA, por su propia naturaleza, se ve obligada a ser derivativa. Puede hacer cosas asombrosas. Puede encontrar nuevos usos para la medicina basados en interacciones y beneficios conocidos. Puede analizar datos más rápido que los humanos y sugerir cosas interesantes. Puede proporcionar en segundos el conocimiento combinado de 10,000 o más enlaces y ahorrar mucho tiempo. Pero en este momento, no creo que pueda innovar, realmente y verdaderamente innovar. Encontrar esa luz en la oscuridad, por así decirlo. Todo diseñador de juegos, todo programador, todo artista, todos saben que algo como Doom fue realmente un evento único en la vida. Las personas adecuadas, el lugar adecuado, el momento adecuado, el diseño adecuado, el arte adecuado y la tecnología adecuada. Soy increíblemente afortunado de haber estado allí, pero simplemente no creo que la IA pueda hacer eso todavía.

6. Empujando los Límites de los Juegos FPS

Short description:

Echoes of Eternity es un innovador juego de disparos en primera persona que combina combates intensos con una narrativa profundamente inmersiva. La construcción de mundos procedurales y la tecnología avanzada de IA buscan empujar los límites de los juegos FPS al integrar una historia dinámica que evoluciona según las decisiones del jugador. Un mundo vivo y respirante que se adapta a las acciones de sus habitantes. Y un modo multijugador cooperativo que enfatiza el trabajo en equipo y la planificación estratégica.

Así que le pregunté a GPT en el chat, necesito que crees un concepto para un juego FPS que sea verdaderamente innovador y pueda competir con títulos como Battlefield, Fortnite, PUBG, y así sucesivamente. Y con el mundo en sus manos digitales, esto fue lo que sugirió.

Echoes of Eternity es un innovador juego de disparos en primera persona que combina combates intensos con una narrativa profundamente inmersiva. La construcción de mundos procedurales y la tecnología avanzada de IA que busca empujar los límites de los juegos FPS al integrar una historia dinámica que evoluciona según las decisiones del jugador. Un mundo vivo y respirante que se adapta a las acciones de sus habitantes. Y un modo multijugador cooperativo que enfatiza el trabajo en equipo y la planificación estratégica.

Decir que es innovador no es suficiente para ser innovador. Empujar los límites, eso es fácil de decir, pero no es tan fácil de hacer. Y la realidad es que básicamente todo esto ya se ha hecho. Se ha hecho todo junto en un solo juego. Se ha hecho en un FPS. E incluso al mirar los detalles de su lista de características, simplemente no estaba alcanzando ningún tipo de estándar alto o estándar innovador. Así que lo intenté de nuevo. Dije, hola AI, espero que estés bien. Fui educado. Co-creé el juego de disparos en primera persona. No estoy impresionado con esta respuesta. No es realmente innovador en absoluto. Todo esto ya se ha hecho antes. Como de costumbre, JattGBT se disculpa. De acuerdo, tomemos otro enfoque. Y empujemos los límites aún más. ¿Qué tal combinar mecánicas de juego únicas y mejoras tecnológicas que realmente diferencien tu FPS de los títulos existentes? Sí, hagamos eso.

7. Explorando el Potencial de la IA en el Desarrollo de Juegos

Short description:

Echoes of Eternity es un revolucionario juego de disparos en primera persona que define el género a través de la integración innovadora de la mecánica cuántica, IA emocional en tiempo real y retroalimentación inmersiva multisensorial. Este juego crea una experiencia sin igual donde los jugadores manipulan el tiempo, interactúan con NPCs emocionalmente inteligentes y sienten las sensaciones físicas del campo de batalla. Pero ¿alguien lo quiere? ¿Es técnicamente factible? ¿Cuántas personas tienen un traje, supongo? Entonces, ¿qué quieres decir con mecánica cuántica? Y eso me lleva a lo que la IA no debería hacer. El desafío con la IA, al menos en campos creativos, es que se genera en base a datos agregados. La idea de quién es dueño de los derechos de autor de estos resultados es un tema muy controvertido en este momento. Es demasiado arriesgado en cualquier campo creativo. Y más que eso, todos hacemos lo que hacemos porque significa mucho para nosotros. No quiero nada que me quite la diversión. La IA es una herramienta excepcional, no el alfa y omega del proceso creativo. Lo que está sucediendo ahora es el salto tecnológico más grande desde la invención de Internet. Quiero descubrir nuevos medicamentos, procesar cantidades increíbles de datos, pero no veo que cree el próximo Minecraft, Fortnite o Doom.

No puedo esperar. Bien, aquí vamos. Echoes of Eternity es un revolucionario juego de disparos en primera persona que define el género a través de la integración innovadora de la mecánica cuántica, IA emocional en tiempo real y retroalimentación inmersiva multisensorial. Este juego crea una experiencia sin igual donde los jugadores manipulan el tiempo, interactúan con NPCs emocionalmente inteligentes y sienten las sensaciones físicas del campo de batalla.

De acuerdo. Muy bien. Sí, es cierto que nadie ha hecho esto antes. Esto es realmente innovador. Pero ¿alguien lo quiere? ¿Es técnicamente factible? ¿Cuántas personas tienen un traje, supongo? Para que puedan sentir las sensaciones físicas del campo de batalla. ¿Cuántas personas? No lo sé. Entonces, ¿qué quieres decir con mecánica cuántica? ¿Sí, vamos a dividir el tiempo y el espacio? Porque eso ya se ha hecho en un juego antes. De hecho, incluso el título ya se ha utilizado antes. Es publicado por Games Workshop. También es una banda de heavy metal, un libro de contemplación religiosa y un juego real que estaba disponible para preordenar hace cuatro años.

Sí, no quiero menospreciar todas las cosas increíbles que la AI es capaz de hacer, pero para mí, apuesto por las personas adecuadas en el momento adecuado, en el lugar adecuado, con la idea adecuada. Pero digamos, por el bien del argumento, que ocurrió un golpe de suerte y la AI encontró una idea creativa destacada. Y eso me lleva a lo que la AI no debería hacer. El desafío con la AI, al menos en campos creativos, es que se genera en base a datos agregados. La idea de quién es dueño de los derechos de autor de estos resultados es un tema muy controvertido en este momento. Es demasiado arriesgado en cualquier campo creativo, especialmente cuando se está creando una nueva propiedad intelectual. Incluso Steam, que es la plataforma en línea más grande para juegos de PC, parece estar limitando su propia responsabilidad al obligar a los desarrolladores a revelar que utilizan AI en cualquier cosa que se cargue en Steam para su venta. Y ¿qué sucede con tus datos, tus preguntas, también se están utilizando en un conjunto de datos? ¿Aparecerán en la búsqueda de otra persona? Ciertamente hay formas de evitarlo, pero me pregunto si eso es algo que todos saben. Y más que eso, más que todo esto, todos hacemos lo que hacemos porque significa mucho para nosotros, y cuando era joven, no quería hacer nada más que hacer juegos, code toda la noche, escuchar heavy metal. Finalmente, la longitud y el color de mi cabello han cambiado. No quiero nada que me quite esa diversión, y espero un futuro donde la AI sea una herramienta excepcional, no el alfa y omega del proceso creativo. Y como tecnólogo, creo que lo que está sucediendo ahora es el salto tecnológico más grande desde la invención de Internet. No es una exageración, es innovador, es revolucionario, es literalmente un cambio de juego, y estoy realmente ansioso por ver a dónde nos llevará. Quiero descubrir nuevos medicamentos, procesar cantidades increíbles de datos, pero no veo que cree el próximo Minecraft, Fortnite o Doom. Aún no. Gracias.

8. Diferentes Enfoques de la IA en las Empresas

Short description:

Diferentes partes de las empresas tendrían que tener enfoques diferentes en la forma en que utilizan la IA, especialmente en el lado creativo en comparación con el lado más analítico o matemático. La IA no se utiliza para el código, ya que los buenos programadores no necesitan la IA para ayudarles con el diseño. La IA se utiliza en la narrativa para resumir texto y en la investigación para encontrar conceptos o información existente. El uso de la IA en diferentes áreas depende de las necesidades y requisitos específicos de cada equipo dentro de una empresa.

Gracias. Tengo una pregunta rápida, ¿verdad? Una cosa que realmente me encantó es el hecho de que estabas hablando sobre cuánto las diferentes tecnologías y cómo han sido adoptadas por diferentes equipos dentro de las empresas. Por ejemplo, viste que los artistas eran diferentes a tal vez algunas de las personas de negocios en las compañías de juegos. ¿Ves alguna idea de qué partes de las empresas tendrían que tener enfoques diferentes en la forma en que utilizan la AI, especialmente en el lado creativo en comparación con el lado más analítico o simplemente matemático?

Sí, quiero decir, para la narrativa, no vas a decir, `oye, hazme crear un diálogo entre dos personajes y luego haz que lo escupa y luego úsalo`. Simplemente no lo harías. Para la narrativa, creo que con la narrativa, algunas de las cosas que hemos utilizado es para volcar un montón de texto y simplemente decir, resúmelo para mí. Solo dime qué es esto, TLDR, ya sabes. Cosas básicas como esas. Para el code, ni siquiera lo usamos para el code en absoluto. Simplemente tenemos programadores muy buenos. No necesitan la IA para ayudarles con el design. No veo que lo usemos para el design. Lo usamos solo para, supongo, tomar algo y simplemente elaborar sobre este concepto, o qué es esto, ¿lo mejor, se ha encontrado esto alguna vez? En lugar de usar Google para encontrar algo y buscar a través de un millón de enlaces, podemos simplemente decir, ¿esto existe, y partir de ahí. Me encanta ese patito de goma real, como cuando estás ideando, lo cual es realmente genial. Como el super Google, sí. Seguro, seguro.

QnA

El Nivel de Inteligencia en la IA de Juegos

Short description:

El nivel de inteligencia necesario para llamar a algo IA en el desarrollo de juegos está determinado por el conjunto de reglas que las entidades deben obedecer. En juegos en tiempo real, como los juegos de disparos en primera persona o en tercera persona, los enemigos no pueden ser demasiado inteligentes, ya que se vuelven demasiado difíciles de combatir. La IA en los juegos está simplificada a propósito para permitir que los jugadores interactúen con los enemigos. Se basa en un conjunto de reglas que crean la ilusión de complejidad y comportamiento inteligente. Sin embargo, la IA de los juegos no utiliza factores generativos o externos. El orador solicita humorísticamente a los desarrolladores de Elden Ring que faciliten el juego.

De acuerdo, tenemos algunas preguntas que están llegando. Voy a guardar la principal para el final, pero no se preocupen, no me la he olvidado. ¿Cuál es el nivel de inteligencia necesario para llamar a algo IA en el desarrollo de juegos? Porque, por ejemplo, parece ser diferente, porque hemos tenido IA en los juegos durante años, así que ¿qué es lo que marca la diferencia? Bueno, la IA es, la IA de los juegos es básicamente un conjunto de reglas que las entidades deben obedecer, y cuanto más reglas y más complejidad se ponga ahí, más interesante se siente la IA. Pero no quieres, en un juego en tiempo real, en un juego de disparos en primera persona o en tercera persona, no quieres que los enemigos sean demasiado inteligentes, porque entonces ni siquiera puedes luchar contra ellos. Son demasiado difíciles. Así que si te has dado cuenta, podrías tener 20 enemigos acercándose a un jugador, y usamos cosas llamadas sistemas de asignación de tareas que reparten boletos a los enemigos para decirles, puedes atacar, y puedes atacar, y puedes atacar. Los demás, actúen como si estuvieran haciendo algo. Así que tienes que simplificar intencionalmente toda la IA para que los jugadores puedan apuntar y disparar a los enemigos. No pueden ser superinteligentes. Hubo un juego de Unreal que salió en 1997, tenía enemigos que se agachaban y se cubrían, y los jugadores decían, ¿qué hago aquí? Era demasiado complejo. Así que tienes que mantenerlo realmente simple. Pero la IA es algo que obedece todas estas reglas que creamos para que parezca que hay muchas cosas sucediendo, y también utiliza inteligentemente comportamientos contra el jugador y todas esas cosas, pero no utiliza nada generativo o algo externo a sí misma. ¿Podrías decirle a los desarrolladores de Elden Ring que lo simplifiquen para mí? Lo sé. Estoy luchando. Sí.

El Uso de Ayudantes de Código en la Programación

Short description:

Los ayudantes de código como Copilot y otras herramientas similares son excelentes para usar, especialmente para programadores junior que están aprendiendo. Estos agentes inteligentes se han utilizado en la programación desde finales de los años 90 y brindan asistencia buscando llamadas de funciones, autocompletando código y proporcionando retroalimentación visual. Son útiles para comprender y aprender, pero no se debe depender de ellos para hacer el trabajo de programación.

Muy bien, sigamos adelante. Tenemos otra pregunta. Dijiste, por ejemplo, que separas, no usas AI para ayudar a escribir código, y alguien está preguntando, ¿cuál es tu opinión en general sobre los ayudantes de código como Copilot y algunas de las otras herramientas que existen? Son geniales. Creo que son realmente geniales para usar, especialmente para programadores junior que están aprendiendo todo. Todos han utilizado agentes inteligentes o ayudantes mientras programan, incluso desde finales de los años 90, donde puede buscar la llamada de función por ti o autocompletar para ti y todo eso. Eso es realmente útil. Incluso con el Xcode de Apple, tienen una cosa llamada Playgrounds donde realmente muestra lo que estás escribiendo y cómo se ve. Entonces, si estás haciendo un bucle for, creará un gráfico mientras lo escribes. Todos estos ayudantes son realmente geniales para ayudarte a comprender lo que estás haciendo y si no conoces las funciones, simplemente buscarlas por ti. Todo eso es genial porque eso significa que estás aprendiendo más, pero no dependes de AI para hacer tu trabajo. Lo estás utilizando como una herramienta para ayudarte. Increíble. Tenemos 20 segundos, así que esta es una pregunta rápida. ¿Cuál es tu juego favorito actual para jugar? En este momento, Ghost Recon Breakpoint. Genial. Ese es un juego subestimado. Realmente lo disfruto, especialmente lo realista y lo importante que es tomar el daño en serio. Hay un montón de videos que básicamente dicen que, en 2024, este es el mejor shooter táctico del mundo en este momento. Increíble, increíble. Y ese es tu juego favorito actual. ¿Cuál es tu juego favorito de todos los tiempos en el que has pasado tanto tiempo? Es difícil. Podría ser Doom. ¿Sabes, World of Warcraft? Tal vez. Pasé cinco años todos los días, un mínimo de seis horas, durante cinco años en ese juego, así que miles de horas. Increíble. Si quieres conocerlo y tal vez preguntarle sobre tus juegos favoritos, dirígete a la sección de preguntas y respuestas. Pero ¿podemos darle otro gran aplauso? Gracias, John. Gracias.

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En aquel entonces, Ivan no sabía cómo usar bien las herramientas de rendimiento. Haría una grabación en Chrome DevTools o React Profiler, la examinaría, intentaría hacer clic en cosas aleatorias, y luego la cerraría frustrado unos minutos después. Ahora, Ivan sabe exactamente dónde y qué buscar. Y en esta masterclass, Ivan te enseñará eso también.
Así es como va a funcionar. Tomaremos una aplicación lenta → la depuraremos (usando herramientas como Chrome DevTools, React Profiler, y why-did-you-render) → identificaremos el cuello de botella → y luego repetiremos, varias veces más. No hablaremos de las soluciones (en el 90% de los casos, es simplemente el viejo y regular useMemo() o memo()). Pero hablaremos de todo lo que viene antes - y aprenderemos a analizar cualquier problema de rendimiento de React, paso a paso.
(Nota: Esta masterclass es más adecuada para ingenieros que ya están familiarizados con cómo funcionan useMemo() y memo() - pero quieren mejorar en el uso de las herramientas de rendimiento alrededor de React. Además, estaremos cubriendo el rendimiento de la interacción, no la velocidad de carga, por lo que no escucharás una palabra sobre Lighthouse 🤐)
Consejos sobre React Hooks que solo los profesionales conocen
React Summit Remote Edition 2021React Summit Remote Edition 2021
177 min
Consejos sobre React Hooks que solo los profesionales conocen
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Maurice de Beijer
Maurice de Beijer
La adición de la API de hooks a React fue un cambio bastante importante. Antes de los hooks, la mayoría de los componentos tenían que ser basados en clases. Ahora, con los hooks, estos son a menudo componentes funcionales mucho más simples. Los hooks pueden ser realmente simples de usar. Casi engañosamente simples. Porque todavía hay muchas formas en las que puedes equivocarte con los hooks. Y a menudo resulta que hay muchas formas en las que puedes mejorar tus componentes con una mejor comprensión de cómo se puede usar cada hook de React.Aprenderás todo sobre los pros y los contras de los diversos hooks. Aprenderás cuándo usar useState() versus useReducer(). Veremos cómo usar useContext() de manera eficiente. Verás cuándo usar useLayoutEffect() y cuándo useEffect() es mejor.
React, TypeScript y TDD
React Advanced 2021React Advanced 2021
174 min
React, TypeScript y TDD
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Paul Everitt
Paul Everitt
ReactJS es extremadamente popular y, por lo tanto, ampliamente soportado. TypeScript está ganando popularidad y, por lo tanto, cada vez más soportado.

¿Los dos juntos? No tanto. Dado que ambos cambian rápidamente, es difícil encontrar materiales de aprendizaje precisos.

¿React+TypeScript, con los IDEs de JetBrains? Esa combinación de tres partes es el tema de esta serie. Mostraremos un poco sobre mucho. Es decir, los pasos clave para ser productivo, en el IDE, para proyectos de React utilizando TypeScript. En el camino, mostraremos el desarrollo guiado por pruebas y enfatizaremos consejos y trucos en el IDE.
Domina los Patrones de JavaScript
JSNation 2024JSNation 2024
145 min
Domina los Patrones de JavaScript
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Adrian Hajdin
Adrian Hajdin
Durante esta masterclass, los participantes revisarán los patrones esenciales de JavaScript que todo desarrollador debería conocer. A través de ejercicios prácticos, ejemplos del mundo real y discusiones interactivas, los asistentes profundizarán su comprensión de las mejores prácticas para organizar el código, resolver desafíos comunes y diseñar arquitecturas escalables. Al final de la masterclass, los participantes ganarán una nueva confianza en su capacidad para escribir código JavaScript de alta calidad que resista el paso del tiempo.
Puntos Cubiertos:
1. Introducción a los Patrones de JavaScript2. Patrones Fundamentales3. Patrones de Creación de Objetos4. Patrones de Comportamiento5. Patrones Arquitectónicos6. Ejercicios Prácticos y Estudios de Caso
Cómo Ayudará a los Desarrolladores:
- Obtener una comprensión profunda de los patrones de JavaScript y sus aplicaciones en escenarios del mundo real- Aprender las mejores prácticas para organizar el código, resolver desafíos comunes y diseñar arquitecturas escalables- Mejorar las habilidades de resolución de problemas y la legibilidad del código- Mejorar la colaboración y la comunicación dentro de los equipos de desarrollo- Acelerar el crecimiento de la carrera y las oportunidades de avance en la industria del software
Diseñando Pruebas Efectivas con la Biblioteca de Pruebas de React
React Summit 2023React Summit 2023
151 min
Diseñando Pruebas Efectivas con la Biblioteca de Pruebas de React
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Josh Justice
Josh Justice
La Biblioteca de Pruebas de React es un gran marco para las pruebas de componentes de React porque responde muchas preguntas por ti, por lo que no necesitas preocuparte por esas preguntas. Pero eso no significa que las pruebas sean fáciles. Todavía hay muchas preguntas que tienes que resolver por ti mismo: ¿Cuántas pruebas de componentes debes escribir vs pruebas de extremo a extremo o pruebas de unidad de nivel inferior? ¿Cómo puedes probar una cierta línea de código que es difícil de probar? ¿Y qué se supone que debes hacer con esa persistente advertencia de act()?
En esta masterclass de tres horas, presentaremos la Biblioteca de Pruebas de React junto con un modelo mental de cómo pensar en el diseño de tus pruebas de componentes. Este modelo mental te ayudará a ver cómo probar cada bit de lógica, si debes o no simular dependencias, y ayudará a mejorar el diseño de tus componentes. Te irás con las herramientas, técnicas y principios que necesitas para implementar pruebas de componentes de bajo costo y alto valor.
Tabla de contenidos- Los diferentes tipos de pruebas de aplicaciones de React, y dónde encajan las pruebas de componentes- Un modelo mental para pensar en las entradas y salidas de los componentes que pruebas- Opciones para seleccionar elementos DOM para verificar e interactuar con ellos- El valor de los mocks y por qué no deben evitarse- Los desafíos con la asincronía en las pruebas de RTL y cómo manejarlos
Requisitos previos- Familiaridad con la construcción de aplicaciones con React- Experiencia básica escribiendo pruebas automatizadas con Jest u otro marco de pruebas unitarias- No necesitas ninguna experiencia con la Biblioteca de Pruebas de React- Configuración de la máquina: Node LTS, Yarn
IA a demanda: IA sin servidor
DevOps.js Conf 2024DevOps.js Conf 2024
163 min
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Nathan Disidore
Nathan Disidore
En esta masterclass, discutimos los méritos de la arquitectura sin servidor y cómo se puede aplicar al espacio de la IA. Exploraremos opciones para construir aplicaciones RAG sin servidor para un enfoque más lambda-esque a la IA. A continuación, nos pondremos manos a la obra y construiremos una aplicación CRUD de muestra que te permite almacenar información y consultarla utilizando un LLM con Workers AI, Vectorize, D1 y Cloudflare Workers.