Casar juegos WASM/WebGL con interfaz de React

This ad is not shown to multipass and full ticket holders
React Summit US
React Summit US 2025
November 18 - 21, 2025
New York, US & Online
The biggest React conference in the US
Learn More
In partnership with Focus Reactive
Upcoming event
React Summit US 2025
React Summit US 2025
November 18 - 21, 2025. New York, US & Online
Learn more
Bookmark
Rate this content

React es fuerte en el desarrollo de interfaces de usuario pero se queda rezagado en el desarrollo de juegos reales. Los motores de juegos son excelentes para eso pero malos en la interfaz de usuario. ¿Cómo combinar ambos?

This talk has been presented at React Summit 2022, check out the latest edition of this React Conference.

FAQ

Jonny utiliza React en el desarrollo de juegos porque permite una creación fácil de interfaces de usuario responsivas y cuenta con sistemas de diseño que simplifican el desarrollo en la web. Además, su enfoque declarativo es ventajoso para la gestión del estado y renderizado simple de los juegos.

Las principales desventajas de usar React para juegos con muchas animaciones incluyen problemas de rendimiento, ya que React puede no manejar eficientemente los estados continuos y las animaciones autónomas que pueden requerir un alto rendimiento y fluidez.

Godot es un software gratuito y popular que soporta múltiples plataformas como web, iOS, Android, Windows, Linux y OSX. Ofrece un editor poderoso que facilita la manipulación de elementos y cuenta con su propio lenguaje de programación, Godot Script, que es similar a Python y fácil de aprender.

Las limitaciones de Godot incluyen la falta de FlexBlock o Grid, lo que puede complicar los diseños de interfaz. Además, puede haber problemas con la integración de SDK externos, lo que dificulta la integración de funcionalidades de redes sociales u otros componentes web.

Jonny combina React con Godot integrando la interfaz de usuario de React con el juego operando en Godot a través de un host gsgd que carga el juego y su motor desde un contexto web, permitiendo la interacción y comunicación fluida entre ambos.

Jonny utiliza flujos de trabajo de GitHub y Docker para compilar juegos en CI con destino web, publicándolos en una página de juego. Esto le permite mantener y actualizar fácilmente los juegos, aprovechando la reutilización de flujos de trabajo y la integración continua.

Johannes Goslar
Johannes Goslar
22 min
21 Jun, 2022

Comments

Sign in or register to post your comment.
Video Summary and Transcription
Jonny habla sobre cómo casar juegos WASM/WebGL con React, enfatizando la importancia de elegir la herramienta adecuada para el desarrollo de juegos. Presenta el motor de juegos Godot como una poderosa opción para el desarrollo de juegos y destaca las limitaciones de Godot. Jonny demuestra cómo combinar React con Godot y muestra la capacidad de cambiar dinámicamente entre diferentes juegos en el mismo sitio web. Explica el proceso de exportar un juego de Godot a la web utilizando WebAssembly. Jonny también habla sobre la comunicación entre juegos de React y Godot y destaca los beneficios y las mejoras futuras de utilizar este enfoque.

1. Introducción al Ponente

Short description:

Hola a todos, soy Jonny, y hoy estoy hablando sobre la combinación de juegos WebAssembly y WebGL con React, o en otras palabras, el uso de la tecnología adecuada para el trabajo adecuado. En mi tiempo libre, me encanta andar en bicicleta. Y mi otro gran pasatiempo son los juegos.

Hola a todos, soy Jonny, y hoy estoy hablando sobre la combinación de juegos WebAssembly y WebGL con React, o en otras palabras, el uso de la tecnología adecuada para el trabajo adecuado. Entonces, primero sobre mí, trabajo en una empresa de redes sociales como ingeniero web, esa empresa de redes sociales tiene un logotipo azul, pero no es Facebook. En mi tiempo libre, me encanta andar en bicicleta. Eso puede ser ayudar a mis hermanos con anuncios de bicicletas, puede ser una bicicleta de carretera, puede ser una bicicleta de montaña, siempre y cuando esté relacionado con bicicletas, probablemente me guste. Y mi otro gran pasatiempo son los juegos.

2. Choosing the Right Tool for Game Development

Short description:

Junto con mi papá, he estado creando múltiples juegos de mesa y desarrollando juegos electrónicos. Me convertí en ingeniero para ahorrar tiempo y quiero hablar sobre cómo elegir la herramienta adecuada para el trabajo. Comencé a usar el motor de juegos Godot y React para ahorrar tiempo. React es declarativo y excelente para crear una interfaz de usuario receptiva. Sin embargo, puede que no sea la mejor opción para juegos con animaciones complejas y el rendimiento es un factor a considerar. El uso de las herramientas correctas puede acelerar enormemente el desarrollo de juegos.

Junto con mi papá, he estado creando múltiples juegos de mesa, como Lost Valley, Nord, Half-Band Heroes, que generalmente se financian a través de campañas de crowdfunding. Y desde la escuela secundaria, también he estado desarrollando múltiples juegos electrónicos.

Inicialmente, todos eran para iOS, pero recientemente he estado ampliando un poco, como podrán notar en la charla, hablo sobre la creación de juegos en la web. ¿Por qué me convertí en ingeniero? Me convertí en ingeniero para ahorrar tiempo, para ahorrar mi tiempo y para ahorrar tiempo a otras personas, para que tengan más tiempo disponible para jugar juegos. Y eso me lleva a lo primero de lo que quiero hablar, elegir la herramienta adecuada para el trabajo.

Mis juegos anteriores los hice principalmente con Cocos2D, pero Cocos2D es un motor de juegos muy basado en código, por lo que es familiar para un desarrollador simplemente escribir el código, pero no es muy eficiente en cuanto al tiempo porque no tiene herramientas. Comencé a usar el motor de juegos Godot, lo cual me permite ahorrar mucho tiempo en el desarrollo web. Me encanta usar React, lo cual también me permite ahorrar mucho tiempo, e intencionalmente lo puse en el lado de los juegos de mesa aquí porque hay una similitud interesante en el desarrollo de juegos de mesa y el desarrollo web con React, y eso es ser declarativo.

Si se me ocurre una nueva regla para jugar en la mesa con mis otros probadores, simplemente les explico aproximadamente la regla y declaro mi objetivo, mi intención, ¿para qué se supone que debe servir este cambio de regla? Luego ellos lo interpretarán y usarán su capacidad de procesamiento cerebral para encontrar una interpretación sobre cómo llevarlo al sistema de juego, cómo ejecutar la regla. Por otro lado, si quiero enseñarle una nueva regla a la computadora para jugar juegos, necesito ser muy preciso en todo.

Preguntémonos, ¿cuál es la forma más rápida de hacer un juego y por qué React podría ser una buena opción para eso, y por qué Godot podría ser una buena opción para eso? Además, y muy importante, ¿cuál es la forma más divertida de hacer un juego? Porque al final, esta es una charla sin interés comercial. Solo se trata de divertirse desarrollando algunos juegos.

Ok, entonces, ¿por qué React? Algunas personas pueden recordar mi charla en la edición remota del React Summit en 2020, donde hablé sobre la creación de Diagonal 4. Lo interesante de ese juego es, en primer lugar, que es muy declarativo. Solo tengo un estado de tablero muy simple. Al final, es solo un campo de bits de ocho por siete piezas. A partir de ese campo de bits, puedo calcular todos los movimientos disponibles para cada jugador y puedo calcular la vista de manera muy directa porque es un estado muy simple y un renderizado muy simple. Eso se mapea bien con React.

La otra gran ventaja de usar React es que es muy fácil crear una interfaz de usuario receptiva y tener algunos sistemas de diseño, lo que facilita aún más en la web. ¿Por qué React podría no ser la mejor opción para hacer un juego o un juego moderno en la web? Veamos este ejemplo, Blood Fever. Es un juego de un vampiro vegetariano que defiende su ataúd contra zombies. Pero el punto importante es que puede haber cientos de enemigos que todos están ejecutando animaciones por sí mismos. No tienen una posición muy discreta. Es más como un estado continuo. Algunos puristas de la Programación Reactiva Funcional podrían decir que sigue siendo un estado y aún puedes hacer cálculos muy atómicos para encontrar posibles acciones del jugador. Y luego poner eso en una máquina de estados muy grande. Por otro lado, con las animaciones, simplemente no es lo mejor, diría yo, para mantener un buen rendimiento. Entonces, solo en cuanto al rendimiento, React podría no ser la mejor opción aquí. Y también las herramientas. El desarrollo de juegos se vuelve mucho más rápido si usas las herramientas correctas.

3. Introducción al desarrollo de juegos con Godot

Short description:

React no está bien equipado para el desarrollo de juegos. Godot es un motor de juegos gratuito y popular con un potente editor. Se exporta a múltiples plataformas y tiene un lenguaje de programación integrado llamado Godot Script, que es fácil de aprender. Godot tiene una comunidad sólida y es una excelente opción para el desarrollo de juegos.

Y React no está realmente bien equipado allí. El ecosistema funciona. Entonces, ¿quién podría aportar buenas herramientas a la mesa? Godot. ¿Por qué usar Godot para el desarrollo de juegos? Lo primero es lo primero, es software gratuito. Es un software muy popular. Si miras este gráfico en OSS Insight a la derecha, verás a Godot convertirse en el jugador más importante con la mayoría de los colaboradores en el espacio de los motores de juegos. Se exporta a web, iOS, Android, Windows, Linux, OSX, prácticamente todas las plataformas que podrías necesitar. Y es un editor muy poderoso. Si miras la captura de pantalla a la izquierda, verás el gráfico de escenas. A la derecha, verás la escena en el editor y el editor de nodos. Puedes hacer clic en cosas simples y moverlas, lo que realmente lo hace mucho más rápido que hacer todo eso solo a través de código. Y por último, trae un lenguaje de programación integrado llamado Godot Script, que es muy similar a Python y puede ser fácil de aprender para muchas personas. Algunas personas aún pueden escribir mal script, pero hay soluciones para eso. Pero esa es una historia para otro momento.

4. Limitaciones de Godot y Combinación con React

Short description:

Godot carece de FlexBlock o Grid, lo que dificulta los diseños. Los menús dentro del juego no se escalan bien, especialmente en pantallas más anchas. Es posible que falten SDK externos, a diferencia del desarrollo web donde la integración es fácil. Los ingenieros web pueden extrañar las herramientas web al usar Godot. La solución es combinar React con Godot, con algunas advertencias: no comercial y solo un prototipo.

¿Por qué tal vez no deberías usar Godot? Bueno, no tiene FlexBlock o Grid, por lo que los diseños pueden complicarse un poco. ¿Por qué podría ser un problema? Solo mira este ejemplo de Age of Empires 3. Ves una captura de pantalla, la pantalla era muy grande, pero el menú no se escaló, así que hicieron algunas imágenes de fondo en movimiento. No es muy bueno. Puede empeorar aún más en el juego si tienes una pantalla aún más ancha. Y donde la persona naturalmente solo miraría al centro de la pantalla y solo vería eso. Y los menús a la izquierda y a la derecha están muy lejos, es posible que necesites girar físicamente tu cabeza. Así que esto es realmente terrible en términos de interfaz de usuario, porque las tooling no son tan buenas, o no están hechas para eso.

Otra razón para no usar Godot es que es posible que falten algunos SDK externos. Una gran ventaja de la web es que es muy fácil ir a npm e integrar algunos modules en tu aplicación. Es un poco más complicado con Godot. Además, en la web puedes simplemente integrar fácilmente un SDK de authentication de Twitter o de Facebook y luego agregar alguna funcionalidad de intercambio, mientras que hacer eso nativamente en el game engine en sí sería mucho más complicado. Y por último, soy un ingeniero web la mayor parte del tiempo, así que podría extrañar algunas tooling web si solo uso el game engine. También quiero estar al día con las cosas web, así que es una forma divertida de jugar. Dicho esto, también se trata de divertirse en esta charla. Entonces, ¿cuál es la solución? Quiero decir, la solución obvia es combinar React con Godot, pero ¿cómo abordaríamos eso? Bueno, primero, advertencia, no comercial. Esta charla, como dije, no tiene ningún interés comercial. Soy solo yo en mi tiempo libre jugando con juegos. Entonces, si quieres ganar dinero con tus juegos, es posible que tengas consideraciones muy diferentes que pensar. La otra advertencia es solo un prototipo. Comencé a desarrollar esto hace unos 2 meses y estaba pensando, oye, ¿cómo puedo combinar mis dos tecnologías favoritas? Se me ocurrió esto, así que lo estoy mostrando en este momento y vamos a ver el ejemplo video. Entonces, todo se está ejecutando en un sitio web. El sitio web está alojado en localhost, está en el Playground y hay otro juego en ejecución en localhost. Entonces, hay mi juego llamado Kellergewurl und Lauf, que es solo un corredor de mazmorras. Y puedes ver la conexión entre la interfaz de usuario de React y el juego en sí. Así que cambié mi nombre. Johnny ahora aparece en el juego mismo. ¿De qué se trata el juego? Simplemente corres en esa mazmorra. Puedes empujar a tu aventurero hacia arriba y hacia abajo y debes evitar a todos los habitantes de la mazmorra y no tocarlos.

5. React UI y Exportación del Juego

Short description:

En esta demostración, mostré cómo cambiar la velocidad del juego usando la interfaz de usuario de React y compartí la posibilidad de generar tweets para compartir puntuaciones en redes sociales. También demostré cómo cambiar dinámicamente entre diferentes juegos en el mismo sitio web, mostrando diferentes patrones de interfaz de usuario. Para comenzar, crea un juego en el motor GoDo, como Caligrelden Live, que es un corredor de mazmorras en 2D. Exportar el juego a la web implica usar el sencillo diálogo de exportación de GoDo, que genera archivos que incluyen el envoltorio game.html, game.js que contiene el código del motor y del juego, game.wasm para WebAssembly y game.pak para recursos. WebAssembly es un formato de instrucciones binarias que permite compilar aplicaciones en un formato binario en lugar de JavaScript.

Ahora, toqué a los desarrolladores, por lo que el juego se reinicia. Creo que eso no fue lo suficientemente rápido, así que usemos la interfaz de usuario de React para cambiar la velocidad del juego. Y, bueno, eso podría haber sido un poco demasiado rápido, así que vamos a reducirlo un poco de nuevo. Y luego acelerarlo de nuevo, solo para ver, como, la conexión es instantánea, por lo que no espera a que el juego se recargue nuevamente para recoger los cambios de estado de la interfaz de usuario de React, sino que es una conexión completa.

Y, bueno, hablemos de algo muy molesto, compartir puntuaciones en redes sociales. Es posible que todos hayamos estado molestos por la locura de palabras y las personas que llenan nuestros feeds de Twitter, pero este juego también puede generar, como, un tweet para ti, estás autenticado en segundo plano en Twitter, puedes presionar compartir y se compartirá automáticamente en tu feed. Es solo una posibilidad de integración web. Pero veamos otra característica, cambiemos de juegos dinámicamente en el mismo sitio web. Ahora estoy cambiando a la versión alojada de Caligrelden Live, que tiene un modo de escalado diferente activado, por lo que ahora solo usa el tamaño de diseño del juego, que es solo 480 x 320. Y por último, cambió a otro juego, Blood Fever, solo para mostrar que también hay otros patrones de interfaz de usuario posibles, el juego que hemos estado usando el teclado y con Blood Fever ahora todo se controla con el mouse, y todo sigue funcionando bien en la web. Y eso es todo para una demostración rápida de combinar React con juegos GoDo en la web.

¿Cómo llegas allí? Bueno, el primer paso es tener un juego en el motor GoDo. Caligrelden Live, como mencioné, es un rápido corredor de mazmorras en 2D. Todo está disponible en GitHub bajo licencia GPL si quieres echar un vistazo. Así que simplemente crea ese juego en GoDo, puedes debugarlo en GoDo. ¿Cómo lo exportas? Bueno, GoDo tiene un diálogo de exportación muy sencillo. Simplemente dices que quieres exportarlo a la web en la versión HTML5. Presionas exportar y generaremos algunos archivos. En realidad, generaremos esta carpeta doc a la izquierda. Ahí estará el juego.html. Este es el envoltorio nativo del juego de GoDo, pero ese envoltorio de juego solo admite ejecutar el juego de forma independiente en el sitio web. Realmente no tiene un entorno agradable para agregar más interfaz de usuario. También hay un archivo llamado game.js, que contiene parte del código del juego y parte del código del motor, pero veremos los detalles de eso un poco más adelante. Dentro hay un archivo game.wasm y un archivo game.pak. El archivo game.wasm es el motor real compilado a WebAssembly y también parte de tu código de juego compilado dependiendo de cómo configures la exportación. El archivo game.pak es básicamente todos los recursos que necesitas para tu juego, que la mayoría de las veces serán texturas o archivos de audio. Entonces, Godot exportó eso, pero ¿cómo podemos usarlo? Retrocedamos un poco inicialmente. Hablemos rápidamente sobre WebAssembly y WebGL. Eso podría ser relevante para ti. WebAssembly, hay una descripción larga que puedes leer si quieres, pero hablando en términos generales es solo el formato de instrucción binaria al que las aplicaciones pueden compilar si no quieren, por ejemplo, compilar a JavaScript u otra transpilación, sino que es más como un formato binario.

6. WebGL Rendering and Local Architecture

Short description:

El motor Godot puede compilar el código del motor en C++ a WebAssembly, lo que permite renderizar gráficos 3D y 2D con WebGL. WebGL renderiza en un lienzo, eliminando la necesidad de elementos DOM. El archivo game.js se encarga de mapear entre el código JavaScript y el código de WebAssembly, mientras que el código del motor carga los archivos fetch. No se recomienda el uso de iframes debido a posibles problemas de CORS y de mensajería. La arquitectura local implica renderizar el juego en un contexto WebGL, que es configurado por el host gsgd. La infraestructura para publicar juegos puede simplificarse utilizando un proyecto Godot, subiéndolo a un repositorio de juegos en GitHub y utilizando los flujos de trabajo proporcionados en el paquete KS Godot CI.

Y eso es muy común para los motores nativos agregar ahora otro objetivo de compilación. El motor Godot puede simplemente elegir WebAssembly como otro objetivo de compilación y luego puede compilar el código del motor en C++ a eso. WebGL es una API de JavaScript para renderizar gráficos 3D y 2D. Personalmente me encanta hacer juegos en 2D porque es más fácil como desarrollador único tomar algunos gráficos de Open Game Art en Internet de forma gratuita y usarlos en sus propios juegos. Es mucho más rápido que con 3D, pero también podrías, con la tecnología presentada aquí, construir un juego en 3D si quisieras.

Y WebGL también significa que estás renderizando en este lienzo. Eso significa que no hay más elementos DOM para el propio juego. Es todo un objetivo de píxeles. Se renderiza en la textura y la textura se renderiza en el lienzo. Bueno, suficiente con esa excusa. Volvamos al archivo game.js. El archivo game.js considera una gran área de dos partes. La primera parte, que parece muy espantosa, por eso no estoy haciendo zoom, es en última instancia solo mapear parte del código JavaScript a parte del código de WebAssembly. La conexión de ida y vuelta funciona, pero podemos ignorar eso por completo porque no importa en absoluto para incrustar nuestros juegos. También hay algo de código del motor. Ese código del motor carga los archivos fetch. Eso es un poco más relevante para nosotros porque el envoltorio de Godot que estoy presentando extrae parte de ese código del motor.

Ahora, podrías preguntar, bueno, Godot lo proporciona completamente. ¿Por qué no podemos simplemente usar un iframe? Sí, podrías no usar un iframe, pero tampoco puedes usar un iframe porque podrías tener algún problema con CORS porque vas a ejecutar instalaciones donde no puedes ejecutar el código. Si quieres, podrías ejecutar una instalación donde no puedes enviar mensajes al iframe porque está bloqueado. Además, simplemente usar un iframe no es realmente el enfoque de React, diría yo. Entonces, ¿cuál será nuestra arquitectura local? Bueno, primero las cosas primero, el usuario visita el sitio web, el sitio web renderiza alguna interfaz de usuario y esa interfaz de usuario del sitio web también renderiza el host gsgd, que se proporciona en un paquete local. Ese host gsgd luego va a algún otro host web, donde subiste el archivo game.js, game.pak y el archivo wasm que se exportan, y luego el host carga ese JavaScript en el contexto local. Recoge la definición del motor del archivo game.js. Lo instancia y también proporciona un contexto WebGL, y luego el motor comienza a ejecutarse y se renderiza en el contexto WebGL con el que el usuario puede interactuar.

¿Cuál es la infraestructura para eso? Porque suena muy horrible configurar todo eso para todos los juegos que quieres publicar. Además, nuevamente, creo que una solución muy conveniente y divertida para eso es simplemente tener un sitio web de incrustación en el que quieras trabajar, tener un proyecto Godot en el que quieras trabajar. El proyecto Godot simplemente se envía a un repositorio de juegos en GitHub. En un archivo YAML, puedes reutilizar los flujos de trabajo que proporciono en el paquete KS Godot CI. Estos flujos de trabajo utilizarán una imagen Docker para compilar el juego en el CI con el objetivo web, y luego se publicarán en la página del juego y puedes ejecutar tu CI normal en tu repositorio web como estás acostumbrado.

7. Comunicación entre React y el juego GoDo

Short description:

Tu página web obtiene los archivos de datos del juego y los ejecuta. La comunicación entre React y el juego GoDo implica compartir propiedades a través del objeto window y utilizar devoluciones de llamada. Las señales en el lado de GoDo permiten cambiar el nombre del power-up y otros componentes del juego pueden leer las señales. Es un proceso simple y directo.

Y luego tu página web está configurada para obtener los archivos de datos del juego desde la página del juego y luego puede ejecutarlo desde allí.

El siguiente paso, podrías preguntar, ¿podemos realmente ver el código? Absolutamente. Todo está disponible en línea. También puedo compartir una captura de pantalla para mostrar los fundamentos básicos, pero realmente no tengo tiempo para entrar en los detalles. Así que veamos una abstracción de alto nivel aquí.

¿Cuál es la comunicación real que ocurre entre React y el juego GoDo que se ejecuta en tu sitio web? En el componente del sitio web, tienes un componente host. Ese componente host tiene propiedades de un nombre de jugador y un power-up. Hay una devolución de llamada onReportScore para activar esa ventana emergente de compartir puntuación. El host compartirá estas propiedades a través del objeto window, porque necesita haber un intercambio de ida y vuelta para compartir las devoluciones de llamada con el juego. El propio juego GoDo buscará en el objeto window, verá, okay, ¿cuál es mi nombre de jugador inicial? ¿Cuál es el valor inicial de mi power-up? Luego también estableceremos estas dos funciones onPlayerNameChanged y onPlayerPowerUpChanged en la ventana. Si las propiedades cambian en tu componente, se llamarán estas devoluciones de llamada. Y luego hay señales en el lado de GoDo, como la señal PlayerNameChanged, que se activará si quieres cambiar el nombre del power-up, y luego los otros componentes del juego pueden leer las señales. ¿Cómo se ve? Muy simple. Al final, solo estás registrando una devolución de llamada para decir, okay, cuando cambie el power-up, llamemos a esa función. En este caso, esto cambia ligeramente algunos de los efectos de partículas. Eso es en realidad la mayor parte desde la perspectiva técnica.

8. Qué está funcionando bien y mejoras futuras

Short description:

La carga y el almacenamiento en caché de juegos funcionan bien. La comunicación entre React y GoDo es impecable. Agregar nuevos juegos a tu propio parque de juegos personales es fácil. La experiencia del desarrollador es agradable. Es muy divertido usar tu motor de juegos completo y reutilizar juegos en tu sitio web personal de React.

¿Qué está funcionando bien en este momento? Funciona bien la carga y el almacenamiento en caché de juegos. Está prácticamente completo en cuanto a funciones. Es rápido. Volverías al sitio web. Obtendrías la versión en caché. Todo funciona bien. La comunicación entre React y GoDo funciona perfectamente, como se vio en el ejemplo. Es solo ir y venir. Instantáneamente, podría ser un poco más abstracto, pero más sobre eso en un momento. En general, es muy fácil agregar nuevos juegos a tu propio parque de juegos personales. Diría que la experiencia del desarrollador es muy agradable. Puedo crear un nuevo repositorio de juegos, reutilizo mis flujos de trabajo y prácticamente se ejecuta en GitHub al instante. Eso es bastante bueno. Lo más importante, es muy divertido, porque puedes usar tu motor de juegos completo y aún así reutilizar los juegos en tu sitio web personal de React. Tomar nuevas tecnologías y tecnologías con las que estás familiarizado. ¿Qué se podría mejorar en el futuro? Bueno, la recolección de basura aún no es perfecta, porque a veces el motor de juegos se queda y ocupa algo de memoria, así que tendré que investigar eso. Se podrían integrar más integraciones, como, por ejemplo, el SDK de Twitter para compartir tweets, o un SDK de anuncios si realmente quieres ganar dinero con los juegos, cosas así. Y la comunicación entre Godot y el juego podría ser un poco más abstracta. Puede que notes que no es la parte divertida, así que no lo he investigado, pero lo haré en el futuro. Y la última pregunta, ¿quieres probarlo? Todo está disponible en GitHub en github.com. Hay diferentes repositorios que puedes consultar. Hay dos juegos de ejemplo. Hay un paquete de CI. En realidad, hay un paquete de puente GSGD, que proporciona el componente de React mencionado. Y si tienes alguna pregunta adicional, no dudes en contactarme en ChaosYogo en Twitter. Y muchas gracias por escuchar.

Check out more articles and videos

We constantly think of articles and videos that might spark Git people interest / skill us up or help building a stellar career

Una Guía del Comportamiento de Renderizado de React
React Advanced 2022React Advanced 2022
25 min
Una Guía del Comportamiento de Renderizado de React
Top Content
This transcription provides a brief guide to React rendering behavior. It explains the process of rendering, comparing new and old elements, and the importance of pure rendering without side effects. It also covers topics such as batching and double rendering, optimizing rendering and using context and Redux in React. Overall, it offers valuable insights for developers looking to understand and optimize React rendering.
Construyendo Mejores Sitios Web con Remix
React Summit Remote Edition 2021React Summit Remote Edition 2021
33 min
Construyendo Mejores Sitios Web con Remix
Top Content
Remix is a web framework built on React Router that focuses on web fundamentals, accessibility, performance, and flexibility. It delivers real HTML and SEO benefits, and allows for automatic updating of meta tags and styles. It provides features like login functionality, session management, and error handling. Remix is a server-rendered framework that can enhance sites with JavaScript but doesn't require it for basic functionality. It aims to create quality HTML-driven documents and is flexible for use with different web technologies and stacks.
Compilador React Forget - Entendiendo React Idiomático
React Advanced 2023React Advanced 2023
33 min
Compilador React Forget - Entendiendo React Idiomático
Top Content
Joe Savona
Mofei Zhang
2 authors
The Talk discusses React Forget, a compiler built at Meta that aims to optimize client-side React development. It explores the use of memoization to improve performance and the vision of Forget to automatically determine dependencies at build time. Forget is named with an F-word pun and has the potential to optimize server builds and enable dead code elimination. The team plans to make Forget open-source and is focused on ensuring its quality before release.
Uso efectivo de useEffect
React Advanced 2022React Advanced 2022
30 min
Uso efectivo de useEffect
Top Content
Today's Talk explores the use of the useEffect hook in React development, covering topics such as fetching data, handling race conditions and cleanup, and optimizing performance. It also discusses the correct use of useEffect in React 18, the distinction between Activity Effects and Action Effects, and the potential misuse of useEffect. The Talk highlights the benefits of using useQuery or SWR for data fetching, the problems with using useEffect for initializing global singletons, and the use of state machines for handling effects. The speaker also recommends exploring the beta React docs and using tools like the stately.ai editor for visualizing state machines.
Enrutamiento en React 18 y más allá
React Summit 2022React Summit 2022
20 min
Enrutamiento en React 18 y más allá
Top Content
Routing in React 18 brings a native app-like user experience and allows applications to transition between different environments. React Router and Next.js have different approaches to routing, with React Router using component-based routing and Next.js using file system-based routing. React server components provide the primitives to address the disadvantages of multipage applications while maintaining the same user experience. Improving navigation and routing in React involves including loading UI, pre-rendering parts of the screen, and using server components for more performant experiences. Next.js and Remix are moving towards a converging solution by combining component-based routing with file system routing.
Utilizando Rust desde Vue con WebAssembly
Vue.js London Live 2021Vue.js London Live 2021
8 min
Utilizando Rust desde Vue con WebAssembly
Top Content
In this Talk, the speaker demonstrates how to use Rust with WebAssembly in a Vue.js project. They explain that WebAssembly is a binary format that allows for high-performance code and less memory usage in the browser. The speaker shows how to build a Rust example using the WasmPack tool and integrate it into a Vue template. They also demonstrate how to call Rust code from a Vue component and deploy the resulting package to npm for easy sharing and consumption.

Workshops on related topic

Masterclass de Depuración de Rendimiento de React
React Summit 2023React Summit 2023
170 min
Masterclass de Depuración de Rendimiento de React
Top Content
Featured Workshop
Ivan Akulov
Ivan Akulov
Los primeros intentos de Ivan en la depuración de rendimiento fueron caóticos. Vería una interacción lenta, intentaría una optimización aleatoria, vería que no ayudaba, y seguiría intentando otras optimizaciones hasta que encontraba la correcta (o se rendía).
En aquel entonces, Ivan no sabía cómo usar bien las herramientas de rendimiento. Haría una grabación en Chrome DevTools o React Profiler, la examinaría, intentaría hacer clic en cosas aleatorias, y luego la cerraría frustrado unos minutos después. Ahora, Ivan sabe exactamente dónde y qué buscar. Y en esta masterclass, Ivan te enseñará eso también.
Así es como va a funcionar. Tomaremos una aplicación lenta → la depuraremos (usando herramientas como Chrome DevTools, React Profiler, y why-did-you-render) → identificaremos el cuello de botella → y luego repetiremos, varias veces más. No hablaremos de las soluciones (en el 90% de los casos, es simplemente el viejo y regular useMemo() o memo()). Pero hablaremos de todo lo que viene antes - y aprenderemos a analizar cualquier problema de rendimiento de React, paso a paso.
(Nota: Esta masterclass es más adecuada para ingenieros que ya están familiarizados con cómo funcionan useMemo() y memo() - pero quieren mejorar en el uso de las herramientas de rendimiento alrededor de React. Además, estaremos cubriendo el rendimiento de la interacción, no la velocidad de carga, por lo que no escucharás una palabra sobre Lighthouse 🤐)
Next.js para Desarrolladores de React.js
React Day Berlin 2023React Day Berlin 2023
157 min
Next.js para Desarrolladores de React.js
Top Content
Featured WorkshopFree
Adrian Hajdin
Adrian Hajdin
En esta avanzada masterclass de Next.js, profundizaremos en conceptos clave y técnicas que permiten a los desarrolladores de React.js aprovechar al máximo Next.js. Exploraremos temas avanzados y prácticas prácticas, equipándote con las habilidades necesarias para construir aplicaciones web de alto rendimiento y tomar decisiones arquitectónicas informadas.
Al final de esta masterclass, serás capaz de:1. Comprender los beneficios de los Componentes del Servidor React y su papel en la construcción de aplicaciones React interactivas, renderizadas por el servidor.2. Diferenciar entre el tiempo de ejecución de Edge y Node.js en Next.js y saber cuándo usar cada uno en función de los requisitos de tu proyecto.3. Explorar técnicas avanzadas de Renderizado del Lado del Servidor (SSR), incluyendo streaming, fetching paralelo vs. secuencial, y sincronización de datos.4. Implementar estrategias de caché para mejorar el rendimiento y reducir la carga del servidor en las aplicaciones Next.js.5. Utilizar Acciones React para manejar la mutación compleja del servidor.6. Optimizar tus aplicaciones Next.js para SEO, compartir en redes sociales, y rendimiento general para mejorar la descubrabilidad y la participación del usuario.
Aventuras de Renderizado Concurrente en React 18
React Advanced 2021React Advanced 2021
132 min
Aventuras de Renderizado Concurrente en React 18
Top Content
Featured Workshop
Maurice de Beijer
Maurice de Beijer
Con el lanzamiento de React 18 finalmente obtenemos el tan esperado renderizado concurrente. Pero, ¿cómo va a afectar eso a tu aplicación? ¿Cuáles son los beneficios del renderizado concurrente en React? ¿Qué necesitas hacer para cambiar al renderizado concurrente cuando actualices a React 18? ¿Y qué pasa si no quieres o no puedes usar el renderizado concurrente todavía?

¡Hay algunos cambios de comportamiento de los que debes estar al tanto! En esta masterclass cubriremos todos esos temas y más.

Acompáñame con tu portátil en esta masterclass interactiva. Verás lo fácil que es cambiar al renderizado concurrente en tu aplicación React. Aprenderás todo sobre el renderizado concurrente, SuspenseList, la API startTransition y más.
Consejos sobre React Hooks que solo los profesionales conocen
React Summit Remote Edition 2021React Summit Remote Edition 2021
177 min
Consejos sobre React Hooks que solo los profesionales conocen
Top Content
Featured Workshop
Maurice de Beijer
Maurice de Beijer
La adición de la API de hooks a React fue un cambio bastante importante. Antes de los hooks, la mayoría de los componentos tenían que ser basados en clases. Ahora, con los hooks, estos son a menudo componentes funcionales mucho más simples. Los hooks pueden ser realmente simples de usar. Casi engañosamente simples. Porque todavía hay muchas formas en las que puedes equivocarte con los hooks. Y a menudo resulta que hay muchas formas en las que puedes mejorar tus componentes con una mejor comprensión de cómo se puede usar cada hook de React.Aprenderás todo sobre los pros y los contras de los diversos hooks. Aprenderás cuándo usar useState() versus useReducer(). Veremos cómo usar useContext() de manera eficiente. Verás cuándo usar useLayoutEffect() y cuándo useEffect() es mejor.
Presentando FlashList: Construyamos juntos una lista performante en React Native
React Advanced 2022React Advanced 2022
81 min
Presentando FlashList: Construyamos juntos una lista performante en React Native
Top Content
Featured Workshop
David Cortés Fulla
Marek Fořt
Talha Naqvi
3 authors
En esta masterclass aprenderás por qué creamos FlashList en Shopify y cómo puedes usarlo en tu código hoy. Te mostraremos cómo tomar una lista que no es performante en FlatList y hacerla performante usando FlashList con mínimo esfuerzo. Usaremos herramientas como Flipper, nuestro propio código de benchmarking, y te enseñaremos cómo la API de FlashList puede cubrir casos de uso más complejos y aún así mantener un rendimiento de primera categoría.Sabrás:- Breve presentación sobre qué es FlashList, por qué lo construimos, etc.- Migrando de FlatList a FlashList- Enseñando cómo escribir una lista performante- Utilizando las herramientas proporcionadas por la biblioteca FlashList (principalmente el hook useBenchmark)- Usando los plugins de Flipper (gráfico de llamas, nuestro perfilador de listas, perfilador de UI & JS FPS, etc.)- Optimizando el rendimiento de FlashList utilizando props más avanzados como `getType`- 5-6 tareas de muestra donde descubriremos y solucionaremos problemas juntos- Preguntas y respuestas con el equipo de Shopify
React, TypeScript y TDD
React Advanced 2021React Advanced 2021
174 min
React, TypeScript y TDD
Top Content
Featured Workshop
Paul Everitt
Paul Everitt
ReactJS es extremadamente popular y, por lo tanto, ampliamente soportado. TypeScript está ganando popularidad y, por lo tanto, cada vez más soportado.

¿Los dos juntos? No tanto. Dado que ambos cambian rápidamente, es difícil encontrar materiales de aprendizaje precisos.

¿React+TypeScript, con los IDEs de JetBrains? Esa combinación de tres partes es el tema de esta serie. Mostraremos un poco sobre mucho. Es decir, los pasos clave para ser productivo, en el IDE, para proyectos de React utilizando TypeScript. En el camino, mostraremos el desarrollo guiado por pruebas y enfatizaremos consejos y trucos en el IDE.