Desarrollo de juegos con ReactJS, CSS y React Three Fiber

This ad is not shown to multipass and full ticket holders
React Summit US
React Summit US 2025
November 18 - 21, 2025
New York, US & Online
The biggest React conference in the US
Learn More
In partnership with Focus Reactive
Upcoming event
React Summit US 2025
React Summit US 2025
November 18 - 21, 2025. New York, US & Online
Learn more
Bookmark
Rate this content

En esta charla, compartiré mi experiencia en el desarrollo de juegos utilizando ReactJS/CSS. Exploraremos cómo aprovechar al máximo la gestión de componentes proporcionada por esta biblioteca, junto con las capacidades de CSS para crear una interfaz de usuario atractiva. Además, descubriremos cómo aprovechar la biblioteca React Three Fiber para crear juegos con una experiencia en 3D.

This talk has been presented at JS GameDev Summit 2023, check out the latest edition of this JavaScript Conference.

FAQ

Jorge Rubiano es un Ingeniero de Software de Colombia con una profunda pasión por la tecnología y la programación, especializado en el desarrollo de juegos utilizando React.js, CSS y Reactfibre.

Puedes conectar con Jorge Rubiano a través de su cuenta de Twitter o escaneando el código QR que provee para acceder a su página personal y explorar más sobre los juegos que ha desarrollado.

Reactfibre, conocido también como ReactiveFiber, es un renderizador que permite trabajar con React y 3.js para crear y gestionar escenas 3D. Jorge Rubiano utiliza esta tecnología para desarrollar juegos interactivos y complejos en 3D.

Un juego isométrico usa una proyección isométrica para representar entornos tridimensionales en un plano bidimensional, dando una ilusión de profundidad. Ejemplos de juegos isométricos desarrollados por Jorge Rubiano incluyen Lawn Cat, Cozzle y Hocus.

Jorge Rubiano recomienda explorar la documentación oficial de 3.js y ReactiveFiber, así como participar en cursos específicos sobre estas tecnologías para profundizar en el desarrollo de juegos.

Para los juegos en tiempo real, Jorge Rubiano utiliza una infraestructura backend y tecnologías como web sockets, permitiendo partidas en línea contra otros jugadores.

Jorge Rubiano ha clasificado los juegos que ha desarrollado en tres categorías: juegos de rompecabezas, juegos isométricos y juegos de mesa.

Jorge Rubiano
Jorge Rubiano
22 min
28 Sep, 2023

Comments

Sign in or register to post your comment.
  • Isabeal Taccolini
    Isabeal Taccolini
    INS3
    It's fascinating to see how far game development has come with ReactJS and CSS, especially with the detailed examples of Dice Merge and Cozzle. The progression from 2D puzzle and isometric games to integrating React Three Fiber for 3D experiences like the bowling demo really highlights the versatility and power of the React ecosystem. Jorge's explanation of React Three Fiber as a "real renderer" transforming JSX into a 3.js scene was particularly clear and helpful. The demo showcasing the use of use-frame for camera control and game logic was a fantastic practical illustration. It's inspiring to see how such complex interactions can be managed efficiently with React's component-based architecture.
  • Sophia Tremblay
    Sophia Tremblay
    CourseCorrect
    This talk by Jorge Rubiano offers a fascinating look into game development with ReactJS, CSS, and React Three Fiber. It’s inspiring to see how much can be achieved with just React and CSS for puzzle, isometric, and board games, especially the examples like Dice Merge and Cozzle. The move into 3D with React Three Fiber, exemplified by the bowling game demo, really highlights the power and flexibility of these tools. It's particularly insightful to see the component-based approach applied to game state management and rendering both HTML and canvas elements. CourseCorrect found this breakdown very informative and practical. Thanks for sharing your experience and this practical walkthrough!
Video Summary and Transcription
Jorge Rubiano, un ingeniero de software de Colombia, comparte juegos de rompecabezas, isométricos y de mesa desarrollados utilizando React.js y CSS. Demuestra el uso de WebGL y 3.js para crear juegos en 3D en la web. ReactiveFiber, un renderizador que combina React y 3.js, se muestra en juegos basados en movimiento y cambio de color. La charla concluye con el desarrollo de un juego de bolos utilizando ReactiveFiber y componentes complejos.

1. Introducción a React.js y Juegos de Rompecabezas

Short description:

Hola a todos. Mi nombre es Jorge Rubiano, un Ingeniero de Software de Colombia. Hoy compartiré los juegos que desarrollé usando React.js y CSS. Los juegos se clasifican en tres categorías: juegos de rompecabezas, juegos isométricos y juegos de mesa. React.js es una biblioteca de JavaScript de código abierto para construir interfaces de usuario. Permítanme mostrarles dos juegos de rompecabezas, comenzando con Dice Merge.

Hola a todos. Mi nombre es Jorge Rubiano. Soy un Ingeniero de Software de Colombia. Tengo una profunda pasión por la tecnología y la programación. Siempre he creído que la forma más efectiva de aprender es haciendo y enseñando. Siéntanse libres de conectarse conmigo en Twitter o escanear el código QR para explorar mi página personal. Allí encontrarán los juegos que compartiré con ustedes hoy. El tema de esta conferencia es el desarrollo de juegos con React.js, CSS y Reactfibre. Nuestra agenda es la siguiente. En primer lugar, vamos a hablar sobre React.js. En segundo lugar, voy a compartir con ustedes los tipos de juegos que he desarrollado con React.js y CSS. Clasifico estos juegos en tres categorías. Juegos de rompecabezas, juegos isométricos, y juegos de mesa. A continuación, hablaremos sobre 3.js y Reactfibre. También, voy a compartir con ustedes algunos juegos que desarrollé con Reactfibre. Y finalmente, voy a mostrar una demostración. En esa demostración, vamos a desarrollar un juego muy simple con Reactfibre.

Ok, React.js. React.js es una biblioteca de JavaScript de código abierto para construir interfaces de usuario basadas en componentes. Es mantenido por Meta y una comunidad de desarrolladores individuales y empresas. Con React, es posible crear componentes encapsulados que manejan su propio estado y convertirlos en interfaces de usuario complejas. Ahora, mi idea es compartir con ustedes algunos de los juegos que he desarrollado usando solo React y CSS. Como mencioné antes, clasifico estos juegos en tres categorías. La primera categoría son los juegos de rompecabezas. Un juego de rompecabezas es un tipo de entretenimiento interactivo que desafía a los jugadores a resolver varios desafíos mentales que a menudo involucran lógica, reconocimiento de patrones y pensamiento crítico. Estos juegos presentan a los jugadores rompecabezas o problemas que deben resolverse para progresar. Algunos de los juegos que desarrollé en esta categoría son juegos, por ejemplo, Dice Merge, Puzzle Puzzle, y así sucesivamente. Voy a compartir con ustedes dos de estos juegos. El primer juego

2. Dice Merge y Juegos de Pulso o Rompecabezas

Short description:

En este juego, arrastramos y soltamos dados en una cuadrícula y fusionamos aquellos con el mismo color y valor. El juego está desarrollado utilizando solo CSS para la interfaz de usuario y React para la gestión del estado. Otro juego es el pulso o rompecabezas, donde movemos bolas del mismo color entre contenedores. También está desarrollado utilizando CSS y React.

es Dice Merge. Este es un juego muy simple. La idea de este juego es que necesitamos arrastrar y soltar dados en esta cuadrícula, y necesitamos fusionar los dados con el mismo color y valor. Por ejemplo, voy a... tenemos este valor 1. Y aquí voy a fusionar este valor, este dado con este dado. Y pueden ver aquí que este dado tiene en este caso el valor 2. Por ejemplo, si arrastro esto aquí, el siguiente valor debería ser 4, y así sucesivamente.

Como mencioné antes, un punto importante aquí es que este juego está desarrollado utilizando solo CSS. Toda la interfaz de usuario, como pueden ver aquí, estoy utilizando CSS. Y para gestionar el estado de nuestro juego, estamos utilizando React. Otro juego es el popular pulso o rompecabezas. Básicamente, la idea de este juego es que necesitamos mover bolas que tienen el mismo color de un contenedor a otro contenedor, como pueden ver aquí. Es muy simple. Básicamente, necesitamos saber cómo organizamos esta información. Por ejemplo, aquí cometí un error. Puedo mover esto aquí. Puedo mover esto aquí. Y aquí. Y ahora resolvimos ese nivel. Nuevamente, esto está desarrollado

3. React, Juegos Isométricos y Juegos de Mesa

Short description:

Con React, gestionamos el estado de nuestro juego. El segundo tipo de juego que es posible desarrollar con React y CSS son los juegos isométricos. En esta categoría, desarrollé tres juegos: Lawn Cat, Cozzle y Hocus. Estos juegos utilizan la perspectiva isométrica y se desarrollan utilizando solo CSS y React. Otro tipo de juego que se puede desarrollar utilizando CSS y React son los juegos de mesa. Creé versiones de Parchees y Jansi, que utilizan una infraestructura backend para la funcionalidad multijugador en tiempo real. Estos juegos demuestran la posibilidad de crear juegos simples pero atractivos utilizando CSS y React.

Utilizando solo CSS para la interfaz de usuario. Toda la interfaz de usuario está hecha con CSS. Y también React. Con React, gestionamos el estado de nuestro juego. El segundo tipo de juego que es posible desarrollar con React y CSS, al menos desde mi opinión, son los juegos isométricos. Un juego isométrico es una mesa para tu juego que utiliza una proyección isométrica para sus gráficos, representando un entorno tridimensional en un plano bidimensional. Esta perspectiva crea la ilusión de profundidad y permite a los jugadores navegar e interactuar con el mundo del juego desde un punto de vista diagonal fijo. En esta categoría, desarrollé tres juegos, como Lawn Cat, Cozzle y Hocus, aprovechando la perspectiva isométrica. Por ejemplo, les voy a mostrar, en este caso, el juego llamado Cozzle. Cozzle, este es el juego llamado Cozzle. Básicamente, como pueden ver aquí, estamos aprovechando la perspectiva isométrica. Aquí, la idea es que necesitamos mover esta caja de un punto a otro punto, incluso tenemos algunos portales, como pueden ver aquí. Pero nuevamente, quiero reiterar que estos juegos están desarrollados utilizando solo CSS. Toda la interfaz de usuario que pueden ver aquí fue construida utilizando CSS, y gestionamos este tipo, por supuesto, nuevamente, con React. El otro tipo de juegos que es posible desarrollar utilizando CSS y React son los juegos de mesa. Un juego de mesa es un juego de mesa que se juega típicamente en una superficie plana, a menudo con un tablero pre-diseñado y piezas o fichas. Los juegos de mesa ofrecen la oportunidad de participar en un juego estratégico, que a menudo implica roles y gestión de cartas. Los juegos que desarrollé, o los juegos de mesa que desarrollé con React y CSS, son una versión de Parchees y una versión de Jansi. Otra nota particular aquí es que estos juegos utilizan una infraestructura backend porque también podemos jugar en tiempo real contra otros jugadores, en este caso utilizando, por ejemplo, web sockets. Voy a compartir con ustedes estos juegos. El primer juego es Parchees. Con Parchees, podemos jugar con dos jugadores, para jugadores en tiempo real, o incluso podemos jugar sin conexión, en este caso, contra un bot. Básicamente, como pueden ver aquí, tenemos el tablero que tenemos para Parchees, pero la diferencia aquí es que este tablero está desarrollado utilizando CSS. Todos los elementos, las fichas, los dados que tenemos aquí están desarrollados utilizando CSS. Pero nuevamente, todo el estado de nuestro juego, en ese caso, lo estamos utilizando React. Aquí aplicamos las mismas reglas que tiene Parchees, y podemos aplicar las reglas utilizando React. Como mencioné antes, quiero mostrarles esto porque quiero reiterar que es posible crear estos juegos que son juegos simples en comparación con otros juegos utilizando solo CSS y React. El otro juego es una versión de Jansi. Como mencioné antes, este juego también tiene, por ejemplo, Jansi, la capacidad de jugar en línea contra un amigo o crear eventos en salas privadas. Por ejemplo, la idea de Jansi es básicamente que tenemos este tablero y tenemos cinco dados. Necesitamos tener cinco dados del mismo valor para tener Jansi. Pero si no tenemos Jansi, podemos usar la combinación de estos dados para, no sé, seleccionar un valor de nuestro tablero. Por ejemplo, puedo

4. Introducción a WebGL y 3.js

Short description:

Al crear juegos 3D en la web, podemos utilizar WebGL, una tecnología poderosa. Una biblioteca popular para trabajar con WebGL es 3.js, que permite la creación y visualización de gráficos 3D animados en un navegador web.

selecciono este valor porque tengo tres dados con el mismo valor. Y nuevamente, este juego es, la interfaz de usuario de este juego es solo CSS, y con React, gestionamos el estado de nuestro juego. De acuerdo, pero cuando necesitamos comenzar a crear juegos con 3D, con la experiencia 3D, como saben, en la web, tenemos una tecnología muy popular o muy poderosa, en este caso, es WebGL. Si nosotros, como desarrolladores de JavaScript, queremos comenzar a trabajar con WebGL, también tenemos diferentes opciones y diferentes bibliotecas. Y una de las bibliotecas más populares para trabajar con WebGL es 3.js. Como saben, 3.js es una biblioteca de JavaScript y una interfaz de programación de aplicaciones compatible con múltiples navegadores, que se utiliza para crear y mostrar gráficos animados por computadora en 3D en un navegador web utilizando,

5. ReactiveFiber y Desarrollo de Juegos

Short description:

ReactiveFiber es un renderizador real que nos permite usar React y 3.js juntos. Fue creado por Paul Henschel, el fundador de PointMandris. Desarrollé dos juegos usando ReactiveFiber: un juego basado en el movimiento y un juego de cambio de color. Estos juegos demuestran el poder de ReactiveFiber y 3DJS. Ahora, pasemos a una demostración de un juego de bolos usando ReactiveFiber, comenzando con el componente de puntuación.

En este caso, WebGL. Pero me pregunto si había alguna manera de usar tanto React como 3.js juntos. La respuesta es ReactiveFiber. ReactiveFiber es lo que se conoce como un renderizador real. El concepto detrás de un renderizador es que escribimos código en JSX y pensamos que los datos se transforman en algo más. En nuestro caso, una escena 3D de 3.js. ReactiveFiber fue creado por Paul Henschel, también conocido por este nombre en Twitter. Paul es el fundador y director de PointMandris, que es una comunidad de desarrolladores de código abierto. Ahora, mi idea es mostrarles dos juegos que desarrollé usando ReactiveFiber. El primer juego es de este tipo de aplicación. Es un juego muy sencillo. La idea aquí es que, como pueden ver, necesitamos mover los personajes. Pero, por ejemplo, la caja está en un lugar diferente al de nuestro personaje. Como pueden ver aquí, puedo rotar todo el escenario, porque en este caso estamos usando ReactiveFiber para lograr esto. Y la idea es que necesitamos mover esta caja al piso verde. Nuevamente, por ejemplo, podemos lograr esto porque tenemos el poder de ReactiveFiber y también 3DJS al mismo tiempo. El otro juego es un juego simple. El nombre de este juego es Colored. La idea es que necesitamos cambiar el color del piso. Como pueden ver aquí, esta caja tiene el color verde, y necesitamos cambiar el color cuando la cara de esa caja está hacia abajo. Y sí, necesitamos pintar el piso. En este caso, es un juego muy sencillo, pero con este juego, el desafío fue validar, en primer lugar, la rotación de nuestro cubo, y también validar cuando, en este caso, la cara está hacia abajo o hacia arriba, básicamente. Ok. Estos son los dos juegos simples que desarrollé usando ReactiveFiber. Ahora, la idea es mostrarles una demostración. En esa demostración, vamos a desarrollar un juego muy sencillo. En ese caso, vamos a desarrollar una versión, un juego de bolos, usando ReactiveFiber. Para esta demostración, vamos a desarrollar un juego de bolos. El primer componente que voy a agregar al juego es el componente de puntuación. El componente de puntuación, necesitamos pasar un par de props. La primera prop que vamos a requerir es la información de nuestros jugadores.

6. Estado y Componentes del Juego de Bolos

Short description:

Tenemos varias variables para el estado del juego, incluyendo el turno actual y la fuerza de la bola. También tenemos componentes para mostrar el estado de los bolos, mostrar mensajes del juego y mostrar los resultados finales. Estos componentes requieren información sobre los jugadores y el estado de finalización del juego. Además, agregamos el componente Scene, que incluye un elemento de lienzo y configuraciones de cámara. También agregamos luces al juego.

Podemos extraer esa información para la variable de estado del juego. También necesitamos saber cuál es el turno actual. Por eso tenemos la variable de turno también. Y finalmente, necesitamos una variable que indique si la bola cae al final de la pista de bolos. Por eso tenemos una variable de fuerza de la bola. Básicamente, esto es un booleano. El otro componente que requerimos es un componente que muestra el estado de nuestros bolos. Por eso tenemos el estado de los bolos. Y también, tenemos, en este caso, una variable de bolos caídos. Esta variable básicamente es una lista de bolos que muestra cuáles son los bolos que están visibles y cuáles son los bolos que no están visibles. OK. El siguiente componente es un componente que muestra los diferentes mensajes de nuestro juego. Mensajes como, por ejemplo, si tenemos un `turkey`, si tenemos, por ejemplo, un `strike` y así sucesivamente. El siguiente componente es el componente que muestra los resultados finales de nuestro juego. Es decir, las estadísticas del juego. Esto muestra, por ejemplo, quién fue el ganador y así sucesivamente. Para hacer eso, también requerimos la información de nuestros jugadores. Como pueden ver aquí, en este momento, se nos muestra este componente. Pero solo necesitamos mostrar este componente cuando el juego haya terminado. Por eso, nuevamente, tenemos la variable de finalización del juego aquí. Y usando el renderizado condicional, podemos validar que este componente solo sea visible cuando el juego haya terminado, en este caso, verdadero. Ahora es el momento de comenzar a agregar los diferentes componentes para ReactiveFiber. El primer componente es el componente Scene. Básicamente, como pueden ver aquí, tenemos un elemento de lienzo. Este es un componente de ReactiveFiber. Y tenemos un par de configuraciones para nuestra cámara. Y también, habilitamos sombras en nuestra escena. Ok. Ahora, es muy importante que vayamos a agregar un par de luces a nuestro juego. Aquí,

7. Configuración del Juego de Bolos

Short description:

Vamos a utilizar modelos y suspense en este juego. Se utilizarán los modelos de la bola y los bolos, junto con el componente de física de Rippier. Cargaremos el modelo de la pista de bolos y añadiremos los bolos, proporcionando la información necesaria como una clave y un evento. Además, agregaremos un componente para reparar y controlar la órbita para manipular la cámara. Ahora tenemos la configuración básica para nuestro juego.

Estamos utilizando dos luces. Una luz direccional con una configuración sólida y también una luz ambiental. Ahora, porque vamos a utilizar algunos modelos, vamos a utilizar suspense. Recuerda que cuando utilizamos suspense, podemos, en este caso, pasar una bola de 4. Para este juego en particular, estamos utilizando tres modelos. Estamos utilizando la bola y finalmente, nuestro bolo. Ahora, dentro de esto, vamos a añadir el componente de física. El componente de física es un componente de Rippier. Con Rippier, podemos gestionar todo lo relacionado con la física y las colisiones.

Ahora, aquí, voy a cargar nuestro primer modelo que está relacionado con la pista de bolos. También, voy a añadir nuestros bolos. Y aquí, para nuestros bolos, requerimos un par de información. Lo primero que voy a pasar es una clave. Con esta clave, sabemos si es necesario restaurar nuestros bolos en nuestro juego. También, necesito saber la información para saber si la bola cae al final de la pista de bolos. Y también, requerimos un evento. Con este evento, este evento devuelve la lista de bolos que no son visibles o la lista de bolos que estamos dejando caer. De acuerdo. Ahora, voy a añadir otro componente para reparar. Ese es el componente. Con este componente, podemos ver los diferentes colisionadores que tenemos en nuestra escena. También, voy a añadir los controles de órbita de Drave. Con los controles de órbita, podemos manipular nuestra cámara. En este caso, podemos controlar la cámara. Como puedes ver aquí, tenemos la pista de bolos Y, también, al final de nuestra pista de bolos, como puedes ver aquí, tenemos nuestros diferentes bolos. Si giro aquí nuestro modelo, como puedes ver aquí, tenemos nuestros bolos. Como puedes ver aquí, también podemos añadir diferentes colisionadores. Ahora, estas líneas amarillas son los diferentes colisionadores que tenemos en nuestra escena. De acuerdo. Ahora tenemos lo básico para nuestro juego.

8. Añadiendo Componente de Jugador y Segundo Jugador

Short description:

Ahora, vamos a añadir el componente de jugador, que requiere props para el turno actual, el estado de finalización del juego y el evento de caída de la bola. Dado que el jugador controla la cámara, ya no se necesitan los controles de órbita. Los componentes de puntuación, estado de los bolos, mensajes del juego y estadísticas del juego se renderizan en el DOM, mientras que los componentes dentro del elemento canvas se encargan del renderizado. Puedo lanzar la bola, observar las colisiones con los bolos y ver el componente de mensajes del juego en acción. Ahora, añadiré un segundo jugador y cambiaré el color de la bola.

Pero ahora, es necesario añadir uno de los componentes principales aquí. Ese es el componente de jugador. Para nuestro componente de jugador, requerimos un par de props. En primer lugar, necesitamos una prop que indique si el turno actual para ese usuario en particular ha terminado. Además, necesitamos saber si el juego ha terminado. Es por eso que pasamos el valor de finalización del juego. Nuevamente, esto es un booleano al final del día. Y también, requerimos un evento que devuelva si la bola cae al final de la pista de bolos. Es por eso que tenemos el evento y la caída de la bola. Ahora, debido a que nuestro jugador va a controlar la cámara, ya no necesitamos los controles de órbita. Y también, eliminé la información relacionada con el componente de debut. Como puedes ver aquí, esto es lo básico para nuestro juego. Mientras tanto, voy a eliminar estos comentarios porque ya no son necesarios. Y ahora, como puedes ver aquí, lo tenemos todo. En este caso, eso es lo bueno de trabajar con componentes. Como puedes ver aquí, podemos entender todo lo que está funcionando aquí. Como puedes ver aquí, tenemos la información para la puntuación. Aquí tenemos la puntuación, la información para nuestro estado de los componentes para nuestros bolos, es esto. Nuestros mensajes, vamos a ver qué es el componente de mensajes del juego. Las estadísticas del juego, estos componentes son componentes que se renderizan en el DOM. Al final del día, estos componentes son HTML. Pero el componente que tenemos dentro se ve, son los componentes que se renderizan dentro de un elemento canvas. Ahora, como puedes ver aquí, lanzo la bola, y tenemos, en este caso, una colisión entre estos elementos, entre la bola y nuestros bolos, y aquí está el componente de mensajes del juego en acción. Como puedes ver, puedo mover la bola hacia la derecha y hacia la izquierda si quiero. Y, además, puedo lanzar la bola aquí. Por ejemplo, en este caso, tengo un spare porque todos los bolos ahora son visibles en dos turnos. Pero, ahora, como puedes ver aquí, estoy jugando solo. La idea ahora es añadir un segundo jugador. Para hacer eso, voy a añadir... en primer lugar, voy a cambiar el color de nuestra bola.

9. Añadiendo Segundo Jugador y Pasando Props

Short description:

Voy a añadir un segundo jugador, un bot, con una bola roja. Paso la información necesaria al componente de jugador usando props de React. Extraigo el turno actual y la propiedad isBot para cada bot. También paso la propiedad de color de la bola. Por último, recargo la página.

Por ejemplo, para este usuario en particular, podría ser verde. Y ahora, voy a añadir nuestro segundo jugador. Para hacer eso, voy a copiar y pegar esto y cambiar el nombre. Por ejemplo, jugador 2, el color podría ser rojo, pero voy a decir que este es un bot. Eso significa que vamos a jugar contra la máquina. Bien, guardo aquí. Y ahora, necesito pasar esta información a nuestro componente de jugador. Nuevamente, aquí solo se utiliza lo que sabemos sobre React. En este caso, podemos pasar un par de props. Y aquí, puedo extraer la información para cada bot de la variable de estado del juego. Aquí, necesito saber cuál es el turno actual. Y aquí, extraigo la información. En este caso, la propiedad isBot. Bien, ahora puedo hacer lo mismo para el color de la bola. En este caso, puedo copiar y pegar aquí. Indico la propiedad que, en este caso, es la propiedad de color de la bola. Aquí, necesito pasar esta información. Guardo, y ahora voy a recargar la página de nuevo.

10. Gestión del Estado del Juego y Componentes Complejos

Short description:

En este juego, gestiono el estado sin utilizar ninguna biblioteca. El movimiento de la bola y las acciones del bot son aleatorias. El componente del jugador es el más complejo, con validaciones y el uso del componente Rigibody de la biblioteca Ray. El componente de la bola se carga dentro del componente del jugador y también utilizamos el hook use-frame.

Bien, esto es todo sobre el juego. Por ejemplo, si tienes curiosidad, así es como gestiono el estado. Sabes que a veces podemos usar algunas bibliotecas para gestionar nuestro estado. Por ejemplo, tenemos reduce, tenemos voltio, tenemos diferentes opciones. Y para este caso en particular, porque es un juego muy simple, no estoy utilizando ninguna biblioteca para eso. Utilizo un componente padre y, desde ese componente padre, controlo los diferentes componentes. Bien, ahora, como puedes ver aquí, tenemos nuestra bola. En este caso, la bola, como puedes ver aquí, es verde. Puedo deslizar aquí, ¿vale? ¿No? Vale. ¡Vaya! Tenemos un strike, en este caso, porque hemos derribado todas las bolas. Ahora es el turno de nuestro bot. Como puedes ver aquí, no estoy moviendo nada. En este caso, el bot toma la decisión de qué movimiento quiere hacer el bot. Pero, para ser honesto, este es un movimiento aleatorio. No estoy utilizando nada relacionado con la inteligencia artificial o algo así. No. Porque en este caso, todo lo que estoy utilizando son valores 100% aleatorios. Voy a mostrarte muy rápidamente cuáles son los componentes más complejos, en mi opinión. En este caso, es el componente del jugador. Como puedes ver aquí, dentro del componente del jugador, tenemos un par de validaciones. Aquí, este es el renderizado. En el renderizado, como puedes ver aquí, estamos utilizando otro componente de Ray. Ese componente es Rigibody. Con Rigibody, como su nombre indica, podemos aplicar la información diferente para ese Rigibody en particular. Una de esa información es, por ejemplo, el colisionador. Otra información relacionada con la masa. Y aquí, como puedes ver aquí, tengo un componente de bola. El componente de la bola, al final del día, es un componente que estamos cargando dentro de nuestro componente del jugador. Bien. Lo otro que quiero mostrar aquí es que,

11. Conclusión de Reactive Fiber y Desarrollo de Juegos

Short description:

Use-frame es un hook de reactive fiber que nos permite validar el renderizado de nuestra aplicación, como la posición de la cámara. Esta demostración muestra lo fácil que es crear juegos utilizando reactive fiber. Puedes jugar el juego final escaneando el código QR proporcionado. Reactive fiber es una opción emergente para el desarrollo de juegos y se recomienda familiarizarse con 3.js antes de adentrarse en él. Los recursos adicionales incluyen la documentación de 3.js, reactive fiber y cursos relevantes.

por ejemplo, estamos utilizando un hook use-frame. Use-frame es un hook de, en este caso, reactive fiber. Con este hook, podemos validar todo lo relacionado con el renderizado de nuestra aplicación. Por ejemplo, aquí estoy validando, por ejemplo, la posición de nuestra cámara. Como puedes ver aquí, nuestra cámara sigue a nuestro jugador. Como puedes ver aquí, validamos esa acción aquí. Y sí, este es un juego muy básico construido utilizando reactive fiber. Mi idea con esta demostración es mostrarte lo fácil que es crear este tipo de juegos utilizando reactive fiber. Si quieres jugar el juego final, puedes escanear este código QR y jugarlo en tu dispositivo móvil o incluso en tu computadora de escritorio.

Algunas conclusiones. Este tipo de juegos se pueden desarrollar utilizando varias bibliotecas, exclusivamente React.js. Es decir, podemos usar, por ejemplo, 3.js con Vue o, por ejemplo, con Spelt. Antes de adentrarte en reactive fiber, se recomienda familiarizarse con cómo funciona 3.js, ya que comparten conceptos similares. Además, reactive fiber está emergiendo como una opción prometedora para el desarrollo de juegos. Algunos recursos, por ejemplo, la documentación de 3.js y reactive fiber, y un par de cursos que creo que son muy importantes para aprender más sobre React y reactive fiber y 3.js. Sí, esa fue mi presentación. Quiero agradecerles mucho por su atención. Sí, muchas gracias. Adiós.

Check out more articles and videos

We constantly think of articles and videos that might spark Git people interest / skill us up or help building a stellar career

Una Guía del Comportamiento de Renderizado de React
React Advanced 2022React Advanced 2022
25 min
Una Guía del Comportamiento de Renderizado de React
Top Content
This transcription provides a brief guide to React rendering behavior. It explains the process of rendering, comparing new and old elements, and the importance of pure rendering without side effects. It also covers topics such as batching and double rendering, optimizing rendering and using context and Redux in React. Overall, it offers valuable insights for developers looking to understand and optimize React rendering.
Construyendo Mejores Sitios Web con Remix
React Summit Remote Edition 2021React Summit Remote Edition 2021
33 min
Construyendo Mejores Sitios Web con Remix
Top Content
Remix is a web framework built on React Router that focuses on web fundamentals, accessibility, performance, and flexibility. It delivers real HTML and SEO benefits, and allows for automatic updating of meta tags and styles. It provides features like login functionality, session management, and error handling. Remix is a server-rendered framework that can enhance sites with JavaScript but doesn't require it for basic functionality. It aims to create quality HTML-driven documents and is flexible for use with different web technologies and stacks.
Compilador React Forget - Entendiendo React Idiomático
React Advanced 2023React Advanced 2023
33 min
Compilador React Forget - Entendiendo React Idiomático
Top Content
Joe Savona
Mofei Zhang
2 authors
The Talk discusses React Forget, a compiler built at Meta that aims to optimize client-side React development. It explores the use of memoization to improve performance and the vision of Forget to automatically determine dependencies at build time. Forget is named with an F-word pun and has the potential to optimize server builds and enable dead code elimination. The team plans to make Forget open-source and is focused on ensuring its quality before release.
Uso efectivo de useEffect
React Advanced 2022React Advanced 2022
30 min
Uso efectivo de useEffect
Top Content
Today's Talk explores the use of the useEffect hook in React development, covering topics such as fetching data, handling race conditions and cleanup, and optimizing performance. It also discusses the correct use of useEffect in React 18, the distinction between Activity Effects and Action Effects, and the potential misuse of useEffect. The Talk highlights the benefits of using useQuery or SWR for data fetching, the problems with using useEffect for initializing global singletons, and the use of state machines for handling effects. The speaker also recommends exploring the beta React docs and using tools like the stately.ai editor for visualizing state machines.
Enrutamiento en React 18 y más allá
React Summit 2022React Summit 2022
20 min
Enrutamiento en React 18 y más allá
Top Content
Routing in React 18 brings a native app-like user experience and allows applications to transition between different environments. React Router and Next.js have different approaches to routing, with React Router using component-based routing and Next.js using file system-based routing. React server components provide the primitives to address the disadvantages of multipage applications while maintaining the same user experience. Improving navigation and routing in React involves including loading UI, pre-rendering parts of the screen, and using server components for more performant experiences. Next.js and Remix are moving towards a converging solution by combining component-based routing with file system routing.
Sistemas de Diseño: Caminando la Línea Entre Flexibilidad y Consistencia
React Advanced 2021React Advanced 2021
47 min
Sistemas de Diseño: Caminando la Línea Entre Flexibilidad y Consistencia
Top Content
The Talk discusses the balance between flexibility and consistency in design systems. It explores the API design of the ActionList component and the customization options it offers. The use of component-based APIs and composability is emphasized for flexibility and customization. The Talk also touches on the ActionMenu component and the concept of building for people. The Q&A session covers topics such as component inclusion in design systems, API complexity, and the decision between creating a custom design system or using a component library.

Workshops on related topic

Masterclass de Depuración de Rendimiento de React
React Summit 2023React Summit 2023
170 min
Masterclass de Depuración de Rendimiento de React
Top Content
Featured Workshop
Ivan Akulov
Ivan Akulov
Los primeros intentos de Ivan en la depuración de rendimiento fueron caóticos. Vería una interacción lenta, intentaría una optimización aleatoria, vería que no ayudaba, y seguiría intentando otras optimizaciones hasta que encontraba la correcta (o se rendía).
En aquel entonces, Ivan no sabía cómo usar bien las herramientas de rendimiento. Haría una grabación en Chrome DevTools o React Profiler, la examinaría, intentaría hacer clic en cosas aleatorias, y luego la cerraría frustrado unos minutos después. Ahora, Ivan sabe exactamente dónde y qué buscar. Y en esta masterclass, Ivan te enseñará eso también.
Así es como va a funcionar. Tomaremos una aplicación lenta → la depuraremos (usando herramientas como Chrome DevTools, React Profiler, y why-did-you-render) → identificaremos el cuello de botella → y luego repetiremos, varias veces más. No hablaremos de las soluciones (en el 90% de los casos, es simplemente el viejo y regular useMemo() o memo()). Pero hablaremos de todo lo que viene antes - y aprenderemos a analizar cualquier problema de rendimiento de React, paso a paso.
(Nota: Esta masterclass es más adecuada para ingenieros que ya están familiarizados con cómo funcionan useMemo() y memo() - pero quieren mejorar en el uso de las herramientas de rendimiento alrededor de React. Además, estaremos cubriendo el rendimiento de la interacción, no la velocidad de carga, por lo que no escucharás una palabra sobre Lighthouse 🤐)
Next.js para Desarrolladores de React.js
React Day Berlin 2023React Day Berlin 2023
157 min
Next.js para Desarrolladores de React.js
Top Content
Featured WorkshopFree
Adrian Hajdin
Adrian Hajdin
En esta avanzada masterclass de Next.js, profundizaremos en conceptos clave y técnicas que permiten a los desarrolladores de React.js aprovechar al máximo Next.js. Exploraremos temas avanzados y prácticas prácticas, equipándote con las habilidades necesarias para construir aplicaciones web de alto rendimiento y tomar decisiones arquitectónicas informadas.
Al final de esta masterclass, serás capaz de:1. Comprender los beneficios de los Componentes del Servidor React y su papel en la construcción de aplicaciones React interactivas, renderizadas por el servidor.2. Diferenciar entre el tiempo de ejecución de Edge y Node.js en Next.js y saber cuándo usar cada uno en función de los requisitos de tu proyecto.3. Explorar técnicas avanzadas de Renderizado del Lado del Servidor (SSR), incluyendo streaming, fetching paralelo vs. secuencial, y sincronización de datos.4. Implementar estrategias de caché para mejorar el rendimiento y reducir la carga del servidor en las aplicaciones Next.js.5. Utilizar Acciones React para manejar la mutación compleja del servidor.6. Optimizar tus aplicaciones Next.js para SEO, compartir en redes sociales, y rendimiento general para mejorar la descubrabilidad y la participación del usuario.
Aventuras de Renderizado Concurrente en React 18
React Advanced 2021React Advanced 2021
132 min
Aventuras de Renderizado Concurrente en React 18
Top Content
Featured Workshop
Maurice de Beijer
Maurice de Beijer
Con el lanzamiento de React 18 finalmente obtenemos el tan esperado renderizado concurrente. Pero, ¿cómo va a afectar eso a tu aplicación? ¿Cuáles son los beneficios del renderizado concurrente en React? ¿Qué necesitas hacer para cambiar al renderizado concurrente cuando actualices a React 18? ¿Y qué pasa si no quieres o no puedes usar el renderizado concurrente todavía?

¡Hay algunos cambios de comportamiento de los que debes estar al tanto! En esta masterclass cubriremos todos esos temas y más.

Acompáñame con tu portátil en esta masterclass interactiva. Verás lo fácil que es cambiar al renderizado concurrente en tu aplicación React. Aprenderás todo sobre el renderizado concurrente, SuspenseList, la API startTransition y más.
Consejos sobre React Hooks que solo los profesionales conocen
React Summit Remote Edition 2021React Summit Remote Edition 2021
177 min
Consejos sobre React Hooks que solo los profesionales conocen
Top Content
Featured Workshop
Maurice de Beijer
Maurice de Beijer
La adición de la API de hooks a React fue un cambio bastante importante. Antes de los hooks, la mayoría de los componentos tenían que ser basados en clases. Ahora, con los hooks, estos son a menudo componentes funcionales mucho más simples. Los hooks pueden ser realmente simples de usar. Casi engañosamente simples. Porque todavía hay muchas formas en las que puedes equivocarte con los hooks. Y a menudo resulta que hay muchas formas en las que puedes mejorar tus componentes con una mejor comprensión de cómo se puede usar cada hook de React.Aprenderás todo sobre los pros y los contras de los diversos hooks. Aprenderás cuándo usar useState() versus useReducer(). Veremos cómo usar useContext() de manera eficiente. Verás cuándo usar useLayoutEffect() y cuándo useEffect() es mejor.
Presentando FlashList: Construyamos juntos una lista performante en React Native
React Advanced 2022React Advanced 2022
81 min
Presentando FlashList: Construyamos juntos una lista performante en React Native
Top Content
Featured Workshop
David Cortés Fulla
Marek Fořt
Talha Naqvi
3 authors
En esta masterclass aprenderás por qué creamos FlashList en Shopify y cómo puedes usarlo en tu código hoy. Te mostraremos cómo tomar una lista que no es performante en FlatList y hacerla performante usando FlashList con mínimo esfuerzo. Usaremos herramientas como Flipper, nuestro propio código de benchmarking, y te enseñaremos cómo la API de FlashList puede cubrir casos de uso más complejos y aún así mantener un rendimiento de primera categoría.Sabrás:- Breve presentación sobre qué es FlashList, por qué lo construimos, etc.- Migrando de FlatList a FlashList- Enseñando cómo escribir una lista performante- Utilizando las herramientas proporcionadas por la biblioteca FlashList (principalmente el hook useBenchmark)- Usando los plugins de Flipper (gráfico de llamas, nuestro perfilador de listas, perfilador de UI & JS FPS, etc.)- Optimizando el rendimiento de FlashList utilizando props más avanzados como `getType`- 5-6 tareas de muestra donde descubriremos y solucionaremos problemas juntos- Preguntas y respuestas con el equipo de Shopify
React, TypeScript y TDD
React Advanced 2021React Advanced 2021
174 min
React, TypeScript y TDD
Top Content
Featured Workshop
Paul Everitt
Paul Everitt
ReactJS es extremadamente popular y, por lo tanto, ampliamente soportado. TypeScript está ganando popularidad y, por lo tanto, cada vez más soportado.

¿Los dos juntos? No tanto. Dado que ambos cambian rápidamente, es difícil encontrar materiales de aprendizaje precisos.

¿React+TypeScript, con los IDEs de JetBrains? Esa combinación de tres partes es el tema de esta serie. Mostraremos un poco sobre mucho. Es decir, los pasos clave para ser productivo, en el IDE, para proyectos de React utilizando TypeScript. En el camino, mostraremos el desarrollo guiado por pruebas y enfatizaremos consejos y trucos en el IDE.