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Esta charla explora el diseño de juegos, la iteración y la creación de prototipos, enfatizando la importancia de las pruebas de juego con personas no desarrolladoras y la realización de pruebas de prototipos sin problemas. Observar cuidadosamente a los probadores de juego y recopilar sus comentarios es crucial para comprender sus pensamientos y sentimientos. Los probadores de juego son esenciales durante el proceso de diseño para garantizar un juego cohesivo y agradable. El orador comparte un ejemplo personal de cómo resolver múltiples problemas con una sola solución en el juego Beast of Colchis. La charla concluye con un recordatorio de crear prototipos, ser amable con los probadores de juego y centrarse en hacer que la jugabilidad sea divertida.
1. Introducción a la Iteración de Juegos
En esta charla, discutiré el diseño de juegos, la iteración y la prototipación. Exploraremos el proceso de desarrollo de juegos, incluyendo el diseño e implementación de prototipos, la realización de pruebas de juego y el análisis de los resultados. El ciclo de iteración es crucial para refinar tu juego. También enfatizaré la importancia de las pruebas de juego con no desarrolladores y garantizar una prueba de prototipo sin problemas. ¡Sumergámonos en los secretos de una buena iteración de juegos!
Hola, y bienvenidos a mi charla llamada El Secreto de una Buena Iteración de Juegos. Voy a hablar sobre el diseño de juegos, más específicamente, la iteración y la prototipación y cómo iterar en tu juego correctamente, y cómo llevar a cabo tus pruebas de juego sin problemas y eso. Si no sabes qué significan ninguna de esas palabras grandes y aterradoras, no te preocupes por eso, porque también vamos a hablar de eso al principio de esta charla.
Pero primero, hola mi nombre es Tamta Satyani, soy una desarrolladora de juegos de Georgia, el país no el estado. He estado trabajando en juegos durante cinco años ahora, y hace cinco años es cuando creé mi canal de YouTube donde hablo sobre desarrollo de juegos. Y también recientemente co-creé un equipo de desarrollo de juegos aquí en Georgia llamado CEDA, y hacemos juegos pequeños, innovadores, o al menos lo intentamos.
Resumen rápido del proceso de desarrollo de juegos. Antes de hacer un juego, debes hacer un prototipo, que es una versión mínima de tu juego que puedes hacer rápidamente para probar tu idea de juego. La forma de hacer tu prototipo es, primero lo diseñas, así que piensas en las reglas para tu juego y las mecánicas y todas esas cosas, y luego lo implementas, ya sea en papel o haces un prototipo digital. Generalmente, debes intentar hacer un prototipo en papel si es posible, pero a veces eso simplemente no es viable con algunas mecánicas de juego, y entonces debes hacer un prototipo digital. Luego pruebas tu prototipo. Por lo general, la primera prueba de juego la hacen los desarrolladores, o el desarrollador, si solo hay uno. Luego analizas los resultados de tu prueba de juego. ¿Cómo se sintió la prueba de juego? ¿El juego se sintió como se suponía? Por lo general, la respuesta durante la primera prueba de juego es no. Diseñas tu juego de nuevo, cambias algunas cosas al respecto, y luego implementas esos cambios. Pruebas nuevamente, y analizas una y otra vez. Este proceso de diseñar y analizar y cambiar se llama el ciclo de iteración, y estás iterando en tu juego cuando haces esto. Luego, después de varias iteraciones, finalmente llegas a un prototipo que te gusta, y luego continúas haciendo el juego real. Has terminado con la fase de prototipo. Pero hoy, vamos a hablar de este ciclo de iteración de prototipos. Cuando pasas por un par de ciclos de iteración, en algún momento quieres que alguien que no sea un desarrollador pruebe tu juego. Porque necesitas la perspectiva de alguien externo. Puedes sentirte muy bien acerca de tu juego y puedes gustarte todo al respecto. Pero puede que no sea tan bueno para alguien que no ha trabajado en él durante horas. Y para asegurarte de que tus prototipos funcionen sin problemas, invita a una persona o a un grupo de personas y prueba tu prototipo con anticipación para asegurarte de que todo esté en orden. Si es un prototipo digital, asegúrate de que no haya errores graves en el juego. Y si es un prototipo en papel, asegúrate de que no falten componentes clave. Lo cual generalmente es muy fácil de solucionar con prototipos en papel. Quita la presión de los probadores de juego. Asegúrate de que entiendan que son muy importantes y vitales para el proceso de diseño.
2. Importancia de los Playtesters y el Proceso de Pruebas
Los playtesters son cruciales para los diseñadores de juegos. No los avergüences ni te frustres con ellos. Es posible que no entiendan el juego como tú. Sé un observador silencioso durante las pruebas de juego y evita interferir o dar pistas. No hagas esperar demasiado tiempo a los playtesters. Ten bebidas y snacks disponibles. Analiza los resultados de las pruebas de juego, especialmente las reacciones en vivo de los playtesters.
Y sin ellos, no podrías hacer este juego. Lo cual es cierto, los playtesters son muy importantes para los diseñadores de juegos. Y además, no avergüences a tus playtesters. Y no te frustres con ellos. He tenido estudiantes que se han frustrado mucho con los diseñadores de juegos y he tenido... no diseñadores de juegos, los playtesters. Y he tenido un estudiante que pensó que un playtester estaba jugando con él al fingir no entender las reglas. Lo cual... no fue el caso entonces y generalmente no lo es. Simplemente, las cosas que te parecen obvias a ti porque hiciste el juego no son tan obvias para los playtesters porque no tienen idea de tu juego.
Intenta ser un observador silencioso y no interfieras con el proceso de pruebas porque no estarás presente para cada jugador, ¿verdad? Cuando tu juego salga, no podrás sentarte frente a todos y explicarles cómo funciona tu juego. Así que realmente debes comprobar y ver cómo funcionará tu juego en el mundo real. Una prueba de juego es la mejor manera de hacerlo, así que no debes interferir, no debes dar ninguna pista. A veces, cuando un playtester está realmente atascado en algún lugar, puedes darle una pequeña pista. Pero ten en cuenta que luego debes trabajar en esa área para asegurarte de que un jugador pueda pasar por esa área sin la pista. Además, no hagas esperar demasiado tiempo a tus playtesters.
Entonces, si estás invitando a algunos grupos de personas, una buena organización que funciona para nosotros, por ejemplo, es que generalmente invitamos a las personas con un margen que es el doble de largo de lo que creemos que tomará el prototipado de un solo juego. Por ejemplo, si creemos que el prototipado de este juego para esta persona o este grupo tomará una hora, invitamos a las personas con dos horas de diferencia. Esto también nos da la oportunidad de reorganizar las piezas y prepararlo todo para el próximo grupo en caso de... ya sabes, para estar listos para ellos. Y generalmente no tenemos que esperar demasiado tiempo para el próximo grupo porque las pruebas de juego suelen llevar más tiempo de lo que esperas, especialmente para los diseñadores de juegos inexpertos. Puedes pensar que tu juego dura una hora y luego dura una hora y media. Además, asegúrate de que la razón por la que estamos haciendo esto en primer lugar es que si haces esperar demasiado tiempo a los playtesters, pueden cansarse, aburrirse o tener hambre y eso interfiere con el proceso de diseño. Así que ya no estás seguro si tus playtesters no estaban contentos porque tu juego era malo o si era porque tenían hambre, estaban enojados y de mal humor y querían irse a casa en ese momento. Además, te aconsejo tener algunas bebidas, bebidas frías, agua en primer lugar, pero también tal vez algo de refresco, donde estés haciendo las pruebas y también algunos aperitivos ligeros y hacer pruebas con tu público objetivo. Así que por ejemplo, si tu intención es hacer un juego, si tu juego está dirigido a niños de 10 años, debes conseguir un grupo de niños de 10 años para probar tu juego. Durante y después de las pruebas, debemos analizar cómo fue la prueba. Durante la prueba de juego es la parte más crucial, la parte más importante, porque la reacción en vivo de tu playtester nunca miente. Tu playtester, puedes hacer preguntas sobre cosas más tarde, si no estás seguro de por qué hicieron o no hicieron
3. Observando a los Playtesters y Recopilando Retroalimentación
La mejor manera de entender los pensamientos y sentimientos de tus playtesters es observarlos cuidadosamente. Busca señales de confusión, frustración o disfrute. Al hacer preguntas, ten en cuenta los sesgos y evita preguntas sugestivas. Enfócate en comprender el proceso de pensamiento del playtester y recopila sus problemas, no soluciones. Haz que los playtesters se sientan valorados y apreciados para fomentar su participación futura.
algo. Pero las personas tienen falsos recuerdos y sesgos, por lo que ese método no siempre es confiable. La mejor manera de saber lo que siente y piensa tu playtester es observarlo cuidadosamente mientras juega. ¿Se queda atascado en un nivel por mucho tiempo? ¿Está confundido? ¿Se asustó con el susto repentino? ¿Le pareció gracioso? Esas son las cosas que debes tener en cuenta. Y si no estás seguro de algo, puedes hacer preguntas, pero haz las preguntas correctas. Por ejemplo, si tu playtester se saltó una puerta en el nivel 1. No debes preguntar si notó la puerta en el nivel 1 y no quiso pasar por ella, o si ni siquiera la notó. Porque tu pregunta sugiere la respuesta. Y el playtester podría querer impresionarte y decir: `Sí, noté la puerta, pero no pasé por ella`. Podrían sentirse obligados a responder así. En cambio, deberías decir algo como: `Ok, nivel 1, cuéntame todo lo que viste y pensaste. ¿Cuál fue tu proceso de pensamiento al pasar por el nivel 1? Y si notaron la puerta, podrían mencionarla. Podrían haberla notado pero pensar que no era importante y tampoco la mencionarán. Así que básicamente, no intentes hacer que una opción o respuesta sea más atractiva, lo cual es difícil de hacer cuando haces preguntas a los playtesters porque también tenemos sesgos hacia nuestros propios juegos, al igual que los playtesters tienen sesgos y queremos que nos den respuestas específicas para llevar un juego en direcciones específicas, pero debes intentar ser lo más objetivo posible si quieres que tu juego sea la mejor versión de sí mismo. Además, recuerda que quieres los problemas de los playtesters y no sus soluciones, pero no se lo hagas saber. ¿Qué quiero decir con querer los problemas y no las soluciones? Por ejemplo, si tu playtester dice que no le gustó el jefe con la guadaña y que deberías eliminarlo. Eso significa que debes hacer algo con el jefe con la guadaña, pero no necesariamente tienes que eliminarlo. Tal vez el tutorial del jefe es confuso y necesitas trabajar en el tutorial del jefe. Tal vez el jefe debería ser debilitado en lugar de eliminado. Tal vez haya otros factores en juego. Debes prestar atención al proceso de juego, pero también debes hacerle al tester algunas preguntas sugestivas, como ¿por qué sientes eso? ¿Qué específicamente sentiste al jugar contra el jefe? Tal vez el jefe tiene algún mecanismo específico que lo hace molesto y debes eliminar ese comportamiento. O tal vez debes cambiar ese comportamiento y reprogramarlo de alguna manera. Básicamente, no hay escasez de ideas para los diseñadores de juegos. Probablemente se te ocurran mil soluciones mejores que a tu playtester. Así que no necesitas sus soluciones, pero sí necesitas sus problemas porque definitivamente pasarás por alto problemas en tus juegos. Pero no dejes que los playtesters sepan esto porque no debes ser arrogante con tus playtesters. No debes darlos por sentado. No debes decir: `Oh, no me cuentes tus problemas. Tus problemas no importan. Tu opinión no importa`. Debes hacer que se sientan bien al respecto. Bien acerca de la prueba. Bien acerca del juego. Debes hacer que sientan que contribuyeron, porque tal vez quieran
4. Importancia de los Playtesters y Diseño Cohesivo
Los playtesters son cruciales durante el diseño de un juego. Acumular nuevas mecánicas no resuelve problemas. En cambio, haz que el diseño sea cohesivo y mejora las mecánicas existentes para que sean más divertidas. Las pruebas de juego rápidas son esenciales para encontrar la mejor manera de hacer que una mecánica sea divertida. Un ejemplo personal es el juego Beast of Colchis, donde el jefe necesitaba controlar a los jugadores, por lo que se agregaron secuaces pero resultaron ser tediosos y aburridos.
jugar de nuevo, lo cual es lo que queremos. Porque los playtesters son muy importantes y realmente los necesitamos. Son cruciales durante el diseño de un juego. La tentación de complicar en exceso. Si tu mecánica, si tu prototipo es aburrido, generalmente hay una tentación de acumular nuevas mecánicas de juego sobre las existentes, porque se piensa que si hay más cosas que hacer en mi juego, entonces será más divertido. Pero acumular mecánicas sobre un juego aburrido generalmente no lo soluciona. Y acumular más mecánicas sobre un juego incómodo y tedioso definitivamente no lo solucionará. Porque más cosas que hacer no equivalen a más diversión. Un buen ejemplo de esto es el juego Piedra, Papel o Tijera, y hay una variación llamada Piedra, Papel, Tijera, Lagarto, Spock, creo, donde es el mismo Piedra, Papel o Tijera, pero hay más símbolos para hacer con las manos y esos símbolos se vencen entre sí de la misma manera que en Piedra, Papel o Tijera esta vence a aquella y aquella vence a esta. Y en realidad no agrega ninguna jugabilidad solo son más señales para hacer. No hay una nueva jugabilidad en Piedra, Papel, Tijera, Lagarto, Spock en comparación con Piedra, Papel o Tijera. Así que sí. Simplemente acumular nuevas mecánicas no resuelve tus problemas. En cambio, debes hacer que tu diseño sea más cohesivo. Por lo tanto, las diferentes partes del diseño deben estar más interconectadas, y debes hacer que las diferentes mecánicas de juego se crucen y trabajen entre sí de formas interesantes para crear lo que se llama una dinámica de juego. Además, debes hacer que tus mecánicas existentes sean más divertidas. Por ejemplo, si caminar en tu juego es aburrido, no agregues la opción de volar, sino piensa en cómo hacer que caminar sea divertido. Por ejemplo, sí. Esto generalmente se hace con pruebas de juego rápidas, que son cuando tienes una lista enorme de ideas sobre cómo solucionar algo, y las implementas rápidamente y las pruebas todas lo más rápido posible. Por ejemplo, en el caso de que caminar sea aburrido, ¿qué podemos hacer al respecto? Podemos cambiar el zoom de la cámara, cambiar la posición de la cámara, cambiar la velocidad de giro de la cámara, cambiar la suavidad de la cámara, cambiar la suavidad del movimiento del jugador, cambiar la velocidad del movimiento del jugador, etc., etc., etc., cambiar la sensación del movimiento del jugador. Hay tantas cosas que podemos hacer al respecto, y debemos probar todas estas formas para encontrar cuál es la mejor manera de hacer que esta mecánica sea divertida, en nuestro caso, caminar. Y si no encuentras la solución, las pruebas de juego rápidas generalmente al menos te llevarán en la dirección correcta. Ok, cuando mi cámara es suave, es divertido, pero ¿cómo podemos hacer esto aún más divertido? ¿Cómo podemos, tal vez podemos transformar por completo el juego para que en lugar de ser un simulador de caminar en tercera persona sea, ya sabes, solo un pequeño espíritu mirando alrededor de la habitación, con una cámara suave o algo así. Así que un ejemplo personal de lo que acabo de describir es cuando, Alteida, estábamos trabajando en nuestro juego actual, Beast of Colchis, que es un juego de mesa 1 contra 1, donde los héroes que están en las esquinas aquí, encuentran y luchan contra el Gueleshabi, que es una criatura mítica del folclore georgiano que es como un enorme dragón. Lo que sucede con el jefe, esencialmente, el jefe Gueleshabi, es que es mucho más fuerte que los jugadores porque todos los jugadores están en su contra, pero también es mucho más lento, porque de lo contrario los alcanzaría rápidamente y los mataría uno por uno. Pero cuando el jefe es lento y los jugadores son rápidos, todos pueden evitarlo hasta que se fortalezcan lo suficiente y luego pueden derrotarlo fácilmente, lo cual se llama una estrategia degenerativa, cuando hay una estrategia indiscutiblemente excelente, que en este caso es evitar al jefe hasta que te fortalezcas lo suficiente y luego matarlo fácilmente. Así que necesitábamos alguna forma para que el jefe controlara a los jugadores y los guiara hacia una ubicación específica o tal vez los debilitara. Y así agregamos a los pequeños secuaces, y la forma en que funcionaban los secuaces es que cada uno tenía su propio lanzamiento de dados. Todos los jugadores avanzaban lanzando un dado, y así también avanzaban los secuaces. Y era muy tedioso y aburrido porque todos los secuaces también tenían su propia salud, por lo que era muy difícil de rastrear. Recordemos que esto es un juego de mesa
5. Resolviendo Problemas y Haciendo el Juego Divertido
Resolvimos múltiples problemas con una sola solución al eliminar la salud de los secuaces, reemplazarlos con fuego y hacer que el tablero sea dinámico. Esto hizo que el juego fuera más cohesivo y divertido. Recuerda prototipar, ser amable con los playtesters y enfocarte en hacer que el proceso de juego sea divertido. ¡Gracias por escuchar!
juego, y rápidamente nos dimos cuenta de que eso no iba a funcionar. Así que lo primero que hicimos fue eliminar la salud de todos los secuaces, por lo que ahora mueren de un solo golpe, pero también se vengan, por lo que cada vez que un jugador mata a un secuaz, también le quitan parte de su salud. Y luego también eliminamos el lanzamiento de dados, por lo que los secuaces se mueven dos casillas en cada turno, lo cual seguía siendo muy tedioso y aburrido, así que los reemplazamos completamente con fuego.
El fuego no se mueve en absoluto, permanece en el tablero hasta que el juego termina, y el jefe lanza el fuego al sacar una carta de fuego. Esto fue mucho más divertido porque ahora los jugadores pueden intentar acercarse sigilosamente al jefe, golpear y huir, pero existe el riesgo de ser alcanzados por el fuego. Y además, como el fuego permanece en el tablero, el propio tablero se volvió más divertido porque a medida que avanzaba el juego, se agregaban nuevas cosas al tablero, lo cual era otra queja de nuestros playtesters, que el jefe era demasiado aburrido. Así que de esta manera, hicimos que el juego fuera más cohesivo y resolvimos múltiples problemas con esta sola solución. En resumen, recuerda prototipar. Sé amable con tus playtesters. No intentes resolver problemas de diseño acumulando nuevas mecánicas, en cambio, piensa en cómo puedes hacer que tus juegos sean cohesivos y asegúrate de que el proceso de jugar tu juego sea divertido en lugar de simplemente hacer que alguien mate a este jefe y ya está, ¿sabes? No importa si el proceso no es divertido. Gracias por escuchar mi charla. Por favor, dime si tienes alguna pregunta. Estas son mis redes sociales en la parte superior, mi canal de YouTube, etc. Y las de abajo son de nuestro equipo y puedes seguir nuestro proceso de desarrollo si estás interesado... si eso es lo que te interesa.
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