Entonces, el botón de lanzamiento abrirá la escena como un usuario final ejecutaría el juego. Así que vamos a pulsar lanzar, y podemos ver aquí desde donde está nuestra cámara, actualmente, en qué dirección está mirando, y el skybox, puedes ver cómo se ve. Pero lo que vamos a hacer a continuación es lo que, lo siento, el siguiente paso que vamos a hacer es configurar el suelo para que podamos verlo mejor desde el fondo, y también configurar la cámara lista para el juego. Así que tenerla en el ángulo correcto donde podemos poner a nuestro personaje jugador y efectivamente enmarcar la escena.
Así que primero, vamos a enmarcar la escena con la cámara, y lo que podemos hacer si vamos a, ¿dónde está, enfoque, enfoque, enfoque, enfoque, podemos ver nuestra cámara. Oh, lo siento. Acabo de ver el mensaje de Alex sobre, ¿está congelado para todos? ¿Alguien más tiene el mismo problema con el 4v4? Louis dice que está bien. Karen, lo siento Karen, dice que está bien. Vale. Alex, ¿quieres intentar volver a unirte a la llamada de Zoom y ver si eso ayuda? Vale. Voy a darles unos minutos para intentarlo. Vale. Por supuesto, vale. Lo otro es, si te quedas atascado con los pasos a seguir, por favor, avísame y podemos mirar el problema en la transmisión. O lo que puedes hacer es, puedes bifurcar el proyecto que yo bifurqué. Así que puedes reiniciar desde donde estoy actualmente en la masterclass. Así que esta es mi bifurcación. Voy a poner eso en el chat de Zoom y Discord.
Vale, así que lo que vamos a hacer es enmarcar la cámara. Así que lo que podemos ver aquí arriba es una vista previa de lo que la cámara está mirando. Lo que vamos a hacer es cambiarlo directamente para que esté mirando prácticamente la plataforma de frente. Así que ponemos la posición X a cero, ponemos esto a 2.65, que es la posición Y, y ponemos eso a, creo, ocho y ponemos la rotación a cero, cero. Y podemos ver aquí, así es como querría enmarcar el juego, donde estás mirando directamente, por el camino con un ligero ángulo hacia abajo, y eso nos da suficiente espacio para ver el suelo por el que el jugador puede caminar y también da suficiente espacio para ver las tablas en la parte superior. Ahora que eso está hecho, vamos a lanzar eso y echar un vistazo a cómo se ve, y esta es la expectativa. Genial. Lo que quiero hacer ahora es, cambiar el color del suelo a verde, de nuevo para ayudarlo a destacar y resaltar. Así que lo que voy a hacer aquí en el, volver al panel de activos. Voy a establecer un material para aplicar a la malla, y lo que hacen los materiales es controlar cómo se renderiza la malla, en términos de qué color es, si se renderizará correctamente o no, y podemos controlar eso aquí. Así que en términos de qué color es, si tendrá una imagen como textura encima de ella, si la luz la afecta y qué no. En este caso, sólo vamos a hacerla verde, que es agradable y fácil de ver. Así que va a activos, va a modelos, suelo, y vamos a hacer clic derecho, ir a nuevo activo, seleccionar material, y esto creará un nuevo activo de tipo material. Renombrar esto a suelo. Ir al difuso. Así que el difuso es el canal del material que va a controlar cómo se ve la malla cuando también es afectada por la luz. Así que en este caso, vamos a cambiar al verde. Y lo que tiendo a hacer es usar un sitio llamado flat UI colors y simplemente agarrar uno de estos colores porque generalmente se ven bien. Así que copia eso. Voy a poner eso en el suelo. Pégalo ahí. Quita el hash. Y ahora tenemos un suelo verde. Y lo que vamos a hacer ahora es cuando seleccionamos el suelo, que debería parecer plano y hacemos clic en el botón de lápiz para seleccionar la malla, lo siento, para seleccionar el material. Y ahora tenemos un bonito suelo verde. Y como la pestaña de Lanzamiento y el editor están conectados entre sí a través del servidor, cualquier actualización que hagamos, se reflejará de nuevo en la pestaña de Lanzamiento casi inmediatamente. Lo último que quiero hacer es cambiar el ángulo de la luz. Así que está arreglando directamente hacia abajo. Y de esa manera, cuando las bolas aparecen en la parte superior, podemos ver de dónde vienen, desde una perspectiva de juego, si la sombra está directamente debajo de la bola. Así que lo que quiero hacer es ir a la luz y cambiar el ángulo a ser 0, 0, 0. Y ahora podemos ver, ahí vamos. Ahora podemos ver el ángulo de la luz, así que apuntando directamente hacia abajo. Y esto es lo que parece. Lo otro que quiero hacer es también hacer esas sombras mucho más bonitas. Porque en este momento, parecen un poco de baja resolución. Así que podemos ir aquí, de vuelta a la luz, y cambiar la resolución del mapa de sombras. El mapa de sombras es, efectivamente, una textura de qué sombras están siendo proyectadas por la luz. Cuanto mayor sea el área del mapa de sombras, menos, lo siento. Idealmente, quieres tener la resolución de la sombra tan alta como sea posible que puedas soportar en tu dispositivo, que generalmente es de unos 4K para la mayoría de los dispositivos móviles. Y también, que la luz sólo afecte una pequeña área del mundo como sea posible. Y para mantenerlo de alta resolución, así que cuanto más grande sea el mundo, cuanto mayor sea el área que la luz afecta, la resolución de la sombra será más baja en el mapa de sombras, así que eso es 4K. Y puedes ver allí ahora, son mucho más nítidas. Vale, así que eso configura el paso uno en términos de configurar la escena y la introducción del editor. Volver aquí. Oh, lo siento, por cierto, si quieres, al igual que más tarde en línea de nuevo después de la masterclass y mirar en más detalles sobre cualquier cosa de la que he hablado hoy, he dejado enlaces en la parte inferior de cada diapositiva de los otros tutoriales o documentation que es relevante para esta área de la que estoy hablando.
Vale, así que lo que vamos a hacer ahora es añadir un personaje jugador, ese personaje amarillo que vimos antes, en la escena y también escribir un script para controlar el movimiento de él para que pueda ir a la izquierda y a la derecha. Y normalmente lo que hacemos es importar un FBX o GLB en los activos, pero ya lo he hecho para ahorrar tiempo. Así que vamos a modelos y miramos el personaje animador de Kkit. Así que este es un activo CC0. Así que podemos usarlo libremente. Y lo que normalmente sucede es cuando importas tu FBX o GLB, se crea como una fuente de modelo, y eso crearía otros activos incluyendo la data de malla, que es contenedor, los materiales del FBX, cualquier animation que formaba parte del FBX, y también más importante, una plantilla. Así que hablaré de la plantilla en un poco más de detalle un poco más tarde en la masterclass, pero por ahora la plantilla es un conjunto de data que representa la jerarquía de nodos en el modelo.
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