¡Hola a todos! Mi nombre es Florin y hoy hablaré sobre cómo mejorar el rendimiento de tus juegos de Unity WebGL. Pero primero, permítanme contarles un poco sobre mí. Soy un ingeniero de productos en Crazy Games y también soy desarrollador de juegos. Pueden ver algunos de los juegos que he creado aquí. Principalmente trabajo con Unity, pero también tengo algunos juegos simples en JavaScript puro.
En Crazy Games, somos una de las plataformas de juegos más grandes, con más de 5000 juegos. Trabajamos con más de 700 desarrolladores y tenemos más de 20 millones de jugadores únicos. Ahora, hablemos de los problemas comunes en Unity web que puedes encontrar al crear juegos para la web. Estos problemas incluyen el tamaño del paquete, que afecta la velocidad de carga del juego, el uso de memoria y el rendimiento en tiempo de ejecución.
¿Por qué es importante mantener bajo el uso de memoria en tiempo de ejecución? Bueno, en el navegador, Unity utiliza un montón de memoria para almacenar los datos del juego. Si cargas una nueva escena, se deben cargar nuevas texturas y es posible que el navegador tenga que aumentar el tamaño del montón de memoria. Si el navegador no puede asignar más memoria para aumentar el tamaño del montón, aparecerá una molesta ventana emergente que hará que tu juego se bloquee.
No hablaré sobre el rendimiento del código aquí, ya que Oz ya dio una excelente presentación al respecto. Se llama Detectar y Evitar Problemas Comunes de Rendimiento y Memoria en Unity WebGL, y animo a todos a verla. En cuanto a Brotli y jZip, estos son dos formatos de compresión diferentes para la compilación en Unity. Nunca lances compilaciones sin comprimir, ya que ocupan alrededor de 11 MB. jZip, el formato predeterminado, ocupa un poco más de espacio que Brotli, por eso generalmente recomendamos a los desarrolladores que elijan Brotli, porque la diferencia puede ser pequeña en un proyecto vacío, pero a medida que tu juego crezca, esa diferencia solo aumentará. Así que, por lo general, es mejor elegir Brotli, aunque tarde un poco más en comprimir, vale la pena.
En cuanto al soporte de excepciones, al compilar un juego para la web, puedes elegir el soporte de no excepciones, que es más eficiente en términos de rendimiento, pero ya no podrás usar try-catch en tu código. Si sabes que necesitas usar try-catch en algún lugar, elige solo las excepciones que se lanzan explícitamente, que también es la opción predeterminada. Por lo general, debes evitar las excepciones completas, a menos que estés depurando el juego, ya que afectarán negativamente el tamaño del paquete y el rendimiento de tu juego.
También me gustaría hablar sobre el formato de compresión de texturas que puedes elegir. El formato DXT es el predeterminado y es mejor para los navegadores de escritorio. También está ASTC, que es mejor para los navegadores móviles y algunos Chromebooks. Si eliges el formato de compresión adecuado, las texturas no tendrán que descomprimirse en memoria y el juego utilizará menos memoria en tiempo de ejecución. En esta captura de memoria pequeña, puedes ver que tenemos una compilación con seis texturas, todas bastante grandes. Si se descomprimen en memoria, ocuparán alrededor de 75 megabytes. Si se mantienen comprimidas, ocuparán alrededor de 10 megabytes. Básicamente, lograste ahorrar alrededor de 65 megabytes de memoria en tiempo de ejecución, lo cual es bastante considerable en un dispositivo móvil.
Hemos intentado experimentar con esto en algunos de nuestros juegos. Desafortunadamente, solo obtuvimos algunas mejoras de velocidad de carga y tiempo de carga insignificantes. Lo que hicimos fue tener dos compilaciones separadas y cargamos la versión DXT en todas las plataformas, o cargamos inteligentemente esta versión para probar en la plataforma necesaria. Como dije, no obtuvimos mejoras considerables, pero aún así, si tienes, por ejemplo, un juego que solo lanzas para dispositivos móviles, considera usar esta opción. O puedes consultar la documentación de Unity sobre cómo cargar dos compilaciones separadas, como hicimos en este experimento.
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