Machine Learning en el Desarrollo de Juegos

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En esta charla, compartiré mis experiencias utilizando el aprendizaje automático para identificar tramposos en juegos multijugador. También discutiremos el potencial del aprendizaje automático en el desarrollo de juegos.

This talk has been presented at JS GameDev Summit 2023, check out the latest edition of this JavaScript Conference.

FAQ

El cheating en los videojuegos se refiere a la práctica de usar métodos, como software o dispositivos externos, para obtener una ventaja injusta sobre otros jugadores. Esto puede incluir manipulación de datos, uso de aimbots, TRIGGERBOTS, wall hacks, entre otros.

El machine learning puede identificar patrones complejos y sutiles en el comportamiento de los jugadores que podrían indicar trampas. Adaptándose a las estrategias cambiantes de los jugadores, puede detectar nuevas formas de cheating y ofrecer una alta precisión en la detección, reduciendo las falsas alarmas.

Un aimbot es un tipo de cheat en videojuegos que ayuda al usuario a rastrear automáticamente a otros jugadores y a apuntar hacia ellos, superando las capacidades humanas, especialmente en juegos de disparos. Funciona extrayendo información inaccesible para otros jugadores y asistiendo en el apuntado.

Un TRIGGERBOT es un tipo de cheat que dispara automáticamente cuando el jugador apunta a un oponente. A diferencia del aimbot, el jugador debe apuntar al enemigo por sí mismo, pero el TRIGGERBOT elimina el retraso en el disparo, aprovechando los reflejos humanos.

Los wall hacks son cheats que permiten a los jugadores ver a través de obstáculos físicos como paredes o cajas. Esto proporciona una ventaja injusta ya que el jugador puede prepararse para encuentros con oponentes o atacarlos sin ser detectado.

El modelo basado en reglas evalúa las acciones de los jugadores contra un conjunto de reglas definidas para asegurar la equidad. Analiza datos como el uso de recursos, la cantidad de disparos y el tiempo entre ellos para identificar posibles trampas. Algunas reglas pueden sumar puntos de cheating, que se acumulan para identificar a los tramposos.

Uno de los mayores desafíos es la falta de datos etiquetados, que son necesarios para entrenar modelos precisos. Distinguir entre comportamiento normal y trampas sin un modelo entrenado previamente puede ser complicado, además de otros retos técnicos y computacionales.

Mantener la integridad en los videojuegos es crucial para preservar la confianza y la diversión de los jugadores. Esto asegura que todos sigan las mismas reglas, proporcionando una experiencia justa y disfrutable, lo que a su vez ayuda a mantener y expandir la comunidad del juego.

Denis Kondratev
Denis Kondratev
18 min
28 Sep, 2023

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Video Summary and Transcription

La charla de hoy explora el tema del fraude en los videojuegos y el papel del aprendizaje automático en su detección y prevención. La confianza y la equidad son cruciales en los juegos, ya que los jugadores invierten tiempo y emociones en mundos virtuales. Los modelos tradicionales basados en reglas evalúan las acciones de los jugadores, mientras que el aprendizaje automático puede detectar métodos de fraude complejos y en constante evolución. Entrenar modelos y organizar datos son desafíos clave en la utilización del aprendizaje automático para la detección de fraudes. El futuro radica en sistemas de seguridad colaborativos que combinan modelos basados en reglas con aprendizaje automático para protegerse contra el fraude.

1. Introducción al Cheating en Videojuegos

Short description:

Hoy me gustaría compartir ideas y discutir un problema prevalente en el mundo de los videojuegos: el cheating. Más importante aún, quiero adentrarme en cómo el aprendizaje automático puede ser nuestro aliado para preservar la esencia genuina de la competencia y la diversión en los videojuegos. La confianza es muy importante al jugar juegos. Los jugadores no solo están observando desde el lado, realmente son parte del juego. Invierten mucho tiempo, trabajo y emoción en estos mundos virtuales.

¡Hola! Mi nombre es Denis. Soy un ingeniero de software en My Games. Hoy me gustaría compartir ideas y discutir un problema prevalente en el mundo de los videojuegos: el cheating. Más importante aún, quiero adentrarme en cómo el machine learning puede ser nuestro aliado para preservar la esencia genuina de la competencia y la diversión en los videojuegos.

La confianza es muy importante al jugar juegos. Los jugadores no solo están observando desde el lado. Realmente son parte del juego. Invierten mucho tiempo, trabajo y emoción en estos mundos virtuales. Es más que simplemente jugar. Intentan comprender cómo funciona el juego. Piensan en formas de mejorar. Y también hacen amigos dentro del juego.

Además, a veces gastan dinero en cosas dentro del juego para hacer su experiencia más agradable. Sin embargo, cuando se encuentran con jugadores que hacen trampa, es más que un problema pequeño. Puede hacerles sentir que el juego no es justo para todos. Les resulta realmente difícil disfrutar del juego cuando piensan que no todos siguen las mismas reglas.

Mantener a los jugadores interesados durante mucho tiempo es importante para los juegos en línea. Para mantenerse vivos y tener éxito. Si los jugadores siguen regresando, la comunidad del juego se mantiene viva y los juegos pueden ganar más dinero. Esto es especialmente cierto para los juegos en los que los jugadores compran cosas dentro del juego o juegan regularmente para jugar. Si hay tramposos, pueden arruinar la diversión para otros jugadores. En lugar de ser divertidos o relajantes, los juegos se vuelven molestos y los jugadores se frustran.

Existen diversas formas en las que los jugadores pueden hacer trampa en los videojuegos. Los desarrolladores de juegos necesitan identificar si un juego podría ser vulnerable o tener lagunas, así como identificar ciertas reglas de juego que podrían ser eludidas. Un método de hacking prevalente en los juegos en línea implica manipular el estado de un participante. Dado que una parte significativa del juego ocurre en la propia computadora del jugador, los hackers manipulan esto alterando los datos locales del juego. Por ejemplo, podrían modificar la cantidad de balas en el cargador de un arma, permitiendo al jugador disparar continuamente sin recargar, o amplificar los objetos disponibles en el juego como granadas o botiquines de salud. Existen formas más complejas de hacer trampa en los juegos. Aimbot, aim assistant o puntería automática, todos estos son diferentes nombres para lo mismo. Aimbot ayuda al usuario a rastrear otros objetivos controlando al jugador.

2. Tipos de Cheating y Modelo Basado en Reglas

Short description:

El cheat opera extrayendo información de la etapa del juego para ayudar al tramposo a apuntar, superando las capacidades humanas. Otro cheat, TRIGGERBOT, dispara automáticamente cuando la mira del jugador está sobre un oponente. El cheating de superposición incluye wall hack y radar hack. Los métodos tradicionales como el modelo basado en reglas evalúan las acciones de los jugadores para garantizar la equidad. Los informes y el análisis de las acciones ayudan a determinar si los jugadores se adhieren a los estándares. Un sistema de calificación de cheating asigna puntos basados en violaciones de reglas, que disminuyen con el tiempo con un juego justo.

apuntar. El cheat opera extrayendo información de la etapa del juego a la que otros jugadores no pueden acceder. Con esta información, el bot ayuda al tramposo a apuntar. Al usar un aimbot, un usuario supera las capacidades humanas en juegos de disparos. Otro cheat, llamado TRIGGERBOT, funciona de manera opuesta. Mientras que un aimbot dirige automáticamente la mira hacia un oponente, TRIGGERBOT simplemente dispara automáticamente cuando la mira del jugador está sobre un oponente. Esto significa que el jugador todavía tiene que apuntar al enemigo ellos mismos, pero tan pronto como lo hagan, el TRIGGERBOT se activa al instante, proporcionando un disparo perfecto sin retrasos que podrían surgir debido a los reflejos humanos. Debido al enfoque de igual a igual, el cliente de cada jugador debe contener información actualizada sobre todos los demás jugadores. Naturalmente, la interfaz estándar del juego oculta toda esta información, mostrando solo lo que los desarrolladores pretendían. Desafortunadamente, la mera presencia de esta información en el cliente abre el camino a un tipo de cheating llamado superposición. Uno de ellos es el wall hack, donde un jugador puede ver a los enemigos a través de obstáculos, ya sean paredes, cajas o cualquier otra cosa. Esto le da al usuario una ventaja injusta ya que pueden prepararse de antemano para un encuentro con un oponente, o incluso matarlos sin ser detectados. Otro ejemplo similar es el radar hack. En lugar de hacer que las paredes sean transparentes, este cheat muestra la ubicación de todos los jugadores en el radar o minimapa del juego.

Por supuesto, también existen otros tipos de cheating, pero pasemos al siguiente punto. Muchos de los tipos de cheating mencionados con frecuencia pueden ser controlados utilizando métodos tradicionales. Nos referimos a este método como el modelo basado en reglas. La base de este modelo es un conjunto de reglas que evalúan las acciones de un jugador para garantizar la equidad. Profundicemos más. Los jugadores deben enviar informes después de cada sesión. Estos informes incluyen data sobre las acciones de todos los participantes. Por ejemplo, podemos ver cuántos objetos consumibles utilizó cada jugador al comparar esta información con el estado de la cuenta del jugador en el servidor. Podemos verificar si tenían esos recursos. Otro ejemplo es analizar la cantidad de disparos y el tiempo entre ellos. Esto nos permite determinar si el jugador se adhirió al tiempo de recarga necesario y si la tasa de combate es consistente con los standards. Algunas reglas pueden indicar directamente el uso de cheats. Otras reglas solo proporcionan evidencia indirecta, por ejemplo, los problemas temporales de conexión a Internet pueden afectar los data. Por lo tanto, es una buena idea implementar un sistema de calificación de cheating, donde cada regla agrega una cierta cantidad de puntos de cheating. Algunas reglas pueden contribuir con más puntos, mientras que otras agregan menos, dependiendo de la gravedad de la infracción. Si un jugador se comporta de manera justa, su calificación de cheating disminuye con el tiempo. Por lo tanto, los problemas ocasionales de red pueden darle al jugador un pequeño número de puntos, que se compensarán con

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