Cómo no construir un videojuego

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En esta charla profundizaremos en el arte de crear algo significativo y gratificante. A través de la mirada de mi propio viaje de redescubrir mi pasión por la programación y construir un videojuego desde cero con JavaScript y React, exploraremos los compromisos entre soluciones fáciles y rendimiento rápido. Obtendrás información valiosa sobre prototipado rápido, infraestructura de pruebas y una variedad de trucos de CSS que se pueden aplicar tanto al desarrollo de juegos como a tu trabajo diario.

This talk has been presented at React Summit 2023, check out the latest edition of this React Conference.

FAQ

Athena Crisis es un juego de estrategia moderno retro en 2D por turnos que se ejecuta dentro de una presentación de diapositivas usando MDX, un fork de Markdown que permite integrar componentes de React en presentaciones.

El juego fue desarrollado usando JavaScript, React, CSS, Vite, PMPM, TypeScript, Relay, Emotion, Prisma, GraphQL, GraphQL Pothos, Socket.io y estructuras de datos persistentes.

Athena Crisis puede ser traducido a cualquier idioma y ejecutarse dentro de la presentación en cualquier idioma en el que se haya traducido el juego.

El editor de mapas permite crear nuevos mapas con solo dos restricciones para asegurar que todos los mapas se vean automáticamente hermosos, basados en la ubicación de la ficha y las fichas que la rodean.

El juego aprovecha las APIs de accesibilidad web para funcionar para personas con diversos grados de daltonismo, y también soporta modos de luz y oscuro.

Se encontraron problemas de rendimiento relacionados con el uso intensivo de CSS y JavaScript, como la desaceleración repentina y el uso de propiedades CSS que no siempre están aceleradas por GPU.

El juego fue probado renderizando el estado del juego como texto o imágenes y comparando estas representaciones con estados esperados para verificar la corrección durante el desarrollo.

Christoph Nakazawa
Christoph Nakazawa
32 min
02 Jun, 2023

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Video Summary and Transcription
La charla muestra el desarrollo de un videojuego llamado Athena Crisis utilizando tecnologías web como JavaScript, React y CSS. El juego se construye desde cero e incluye características como múltiples estados de juego, oponentes de IA y edición de mapas. Demuestra los beneficios de usar CSS para el desarrollo de juegos, como tiempos de carga instantáneos y transiciones suaves. La charla también aborda la optimización del rendimiento, el soporte de modo oscuro y la publicación del juego en otras plataformas.
Available in English: How Not to Build a Video Game

1. Introducción a la Charla

Short description:

Solo estoy aquí para hacer otro sorteo. Esta charla es un poco diferente. Voy a mostrarles tecnologías que usan todos los días en su trabajo como ingenieros front-end, pero en un contexto en el que probablemente nunca las hayan visto usar. Permítanme mostrarles el videojuego que estoy construyendo. Se llama Athena Crisis. Es un juego de estrategia moderno retro en 2D por turnos. Este juego se ejecuta dentro de la presentación de diapositivas que está escrita usando MDX, que es un fork de React. Una vez que me di cuenta de que podía poner una versión del juego en mi presentación, también pude poner tres en ella. Y puedo jugar contra la IA, como estar sentado en Central Park en Nueva York y jugar ajedrez rápido, jugar múltiples partidas.

¿Quieren hacer otro sorteo? No.

Hey, esta conferencia fue increíble. Hay tanta gente detrás del escenario, en todas partes haciendo de MCs, están los organizadores, hay Así que demos un aplauso a todas las personas que hicieron esto posible.

Esta charla es un poco diferente. Solo quiero que todos ustedes se relajen y quiero entretenerlos. No estoy aquí para vender nada, no estoy aquí para convencerlos de que lo que estoy haciendo es mejor que lo que todos los demás están haciendo. Todo lo contrario. Lo más probable es que lo que estoy haciendo sea mucho peor de lo que deberían hacer. Hoy voy a hablar sobre cómo no construir un video juego y les mostraré tecnologías que usan todos los días en su trabajo como ingenieros front-end, pero en un contexto en el que probablemente nunca las hayan visto usar. Y espero inspirarlos a hacer las cosas de manera diferente. A pensar más en soluciones específicas del dominio en lugar de construir otro formulario de 11 pasos.

Permítanme mostrarles el video juego que estoy construyendo. Aquí hay un video. Se llama Athena Crisis. Es un juego de estrategia moderno retro en 2D por turnos. En realidad, espera un minuto, falta algo aquí. Creo que falta música. Permítanme abrir VS code. Permítanme poner la música. ¿Tienen música? ¿No? Oh... Sí, eso es Athena Crisis. Supongo que se dieron cuenta de que todo esto es React. Y no solo React, este juego se ejecuta dentro de la presentación de diapositivas que está escrita usando MDX, que es un fork de React. Perdón, que es un fork de Markdown que te permite poner componentes de React en tus presentaciones. Así que tengo el juego ejecutándose dentro de una presentación de diapositivas que está escrita en JavaScript, React y CSS. Permítanme deshacerme de VS code de nuevo. Una vez que me di cuenta de que podía poner una versión del juego en mi presentación, también pude poner tres en ella. Y puedo jugar contra la IA, como estar sentado en Central Park en Nueva York y jugar ajedrez rápido, jugar múltiples partidas. Así que puedo esperar aquí hasta que la IA termine.

2. Building and Testing the Game

Short description:

Esperemos un segundo. La IA está tratando de vencerme. Ahora puedo entrar y jugar el juego simultáneamente en todos los mapas. También puedo traducir el juego a cualquier idioma y hacerlo funcionar en la presentación. Además, puedo incluir el editor de mapas en la presentación, lo que me permite crear nuevos mapas. El juego se construye desde cero utilizando JavaScript, React y CSS, junto con varias otras herramientas. Probar el juego fue importante para asegurarse de que funcionara correctamente, y desarrollé un método para renderizar el estado del juego como texto. Esto facilitó la verificación y evitó problemas al realizar cambios.

La IA está tratando de vencerme. Ahora puedo entrar y puedo jugar el juego simultáneamente en todos estos mapas. Luego me di cuenta de que también puedo simplemente traducir este juego a cualquier idioma y hacer que el juego se ejecute dentro de esta presentación en cualquier idioma en el que se haya traducido el juego. Incluso más, me di cuenta, hagamos uno diferente, me di cuenta de que puedo incluir el editor de mapas que construí en la presentación. Así que puedo entrar aquí y crear un nuevo mapa. Y solo hay dos restricciones aquí para que todo esto funcione, para que todos los mapas se vean automáticamente hermosos. Una es, ¿puedes colocar esta ficha en esta ubicación? Y dos, dependiendo de las fichas que me rodean, ¿cómo debería verse esta ficha?

Por ejemplo, puedes combinar cualquier combinación de árboles. Puedes ir al editor de escenarios, puedes elegir el personaje que te guste, elegir su foto de perfil, por ejemplo. Y luego, desde allí, puedes entrar directamente en el juego y probar los mensajes en el modo de campaña. Esto es Athena Crisis. Todo lo que has visto se construye desde cero con JavaScript, React y CSS. La pila utiliza Vite, PMPM, TypeScript, React, Relay, Emotion, Prisma, GraphQL, GraphQL Pothos, Socket.io y estructuras de datos persistentes.

Escribí una publicación en el blog. Saqué las piezas principales en las que tengo una opinión, como Vite, PMPM, TypeScript, las puse en una plantilla y expliqué cómo armar una experiencia de front-end realmente rápida. La restricción que me impuse cuando comencé esto es que solo puedo usar herramientas en la capa directamente debajo de mí que entiendo tanto que podría construir una versión básica y compatible de ella si fuera necesario. No entiendo los motores de juegos, así que la única forma de usar uno era construir uno por mí mismo. He trabajado en infraestructura de pruebas en el pasado. ¿Cómo pruebas un juego de video? Si estás jugando juegos de video, son juegos AAA y se lanzan, lo primero que haces es descargar un parche de 10 gigabytes porque, desde el momento en que lo enviaron y el momento en que lo lanzaron, encontraron tantos problemas que tuvieron que parchearlo. No hay muchas pruebas y luego comienzas a jugar y hay tantos errores, tantos problemas visuales, todo tipo de problemas, ¿verdad? Y así, me gusta testing. No escribo muchas pruebas, pero quería averiguar cómo puedo asegurarme de que cuando estoy cambiando el juego, no estoy rompiendo algo todo el tiempo. Y recientemente exhibimos este juego en Tokio en una feria de videojuegos y la gente jugó en dos estaciones desde las 10 a. m. hasta las 6 p. m. durante todo el día y no experimentamos un solo error de jugabilidad. No digo que no haya errores, pero en ese día nadie encontró ninguno. Pero de todos modos, lo que haces, tienes este juego de video y tienes estados de juego. ¿Cómo verificas que funcione? Podrías escribir pruebas para verificar, ¿está esto aquí, está esto allí? ¿Tiene este una salud de 50 y este una salud de 77? Y luego cambias el equilibrio y todo se rompe, ¿verdad? O cambias los gráficos y se rompen cosas. Y así pensé, bueno, tal vez solo renderizaré el estado de mi juego como texto. Hago una instantánea de gesto o algo así y hago un renderizador que tome el estado de mi juego y lo convierta en texto. Luego terminas teniendo dos implementaciones de tu renderizador. Uno para el juego real y otro para tus pruebas. Y si estás usando texto para representar el estado de tu mapa, te das cuenta de que es un poco incómodo porque se desincroniza.

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