La IA está tratando de vencerme. Ahora puedo entrar y puedo jugar el juego simultáneamente en todos estos mapas. Luego me di cuenta de que también puedo simplemente traducir este juego a cualquier idioma y hacer que el juego se ejecute dentro de esta presentación en cualquier idioma en el que se haya traducido el juego. Incluso más, me di cuenta, hagamos uno diferente, me di cuenta de que puedo incluir el editor de mapas que construí en la presentación. Así que puedo entrar aquí y crear un nuevo mapa. Y solo hay dos restricciones aquí para que todo esto funcione, para que todos los mapas se vean automáticamente hermosos. Una es, ¿puedes colocar esta ficha en esta ubicación? Y dos, dependiendo de las fichas que me rodean, ¿cómo debería verse esta ficha?
Por ejemplo, puedes combinar cualquier combinación de árboles. Puedes ir al editor de escenarios, puedes elegir el personaje que te guste, elegir su foto de perfil, por ejemplo. Y luego, desde allí, puedes entrar directamente en el juego y probar los mensajes en el modo de campaña. Esto es Athena Crisis. Todo lo que has visto se construye desde cero con JavaScript, React y CSS. La pila utiliza Vite, PMPM, TypeScript, React, Relay, Emotion, Prisma, GraphQL, GraphQL Pothos, Socket.io y estructuras de datos persistentes.
Escribí una publicación en el blog. Saqué las piezas principales en las que tengo una opinión, como Vite, PMPM, TypeScript, las puse en una plantilla y expliqué cómo armar una experiencia de front-end realmente rápida. La restricción que me impuse cuando comencé esto es que solo puedo usar herramientas en la capa directamente debajo de mí que entiendo tanto que podría construir una versión básica y compatible de ella si fuera necesario. No entiendo los motores de juegos, así que la única forma de usar uno era construir uno por mí mismo. He trabajado en infraestructura de pruebas en el pasado. ¿Cómo pruebas un juego de video? Si estás jugando juegos de video, son juegos AAA y se lanzan, lo primero que haces es descargar un parche de 10 gigabytes porque, desde el momento en que lo enviaron y el momento en que lo lanzaron, encontraron tantos problemas que tuvieron que parchearlo. No hay muchas pruebas y luego comienzas a jugar y hay tantos errores, tantos problemas visuales, todo tipo de problemas, ¿verdad? Y así, me gusta testing. No escribo muchas pruebas, pero quería averiguar cómo puedo asegurarme de que cuando estoy cambiando el juego, no estoy rompiendo algo todo el tiempo. Y recientemente exhibimos este juego en Tokio en una feria de videojuegos y la gente jugó en dos estaciones desde las 10 a. m. hasta las 6 p. m. durante todo el día y no experimentamos un solo error de jugabilidad. No digo que no haya errores, pero en ese día nadie encontró ninguno. Pero de todos modos, lo que haces, tienes este juego de video y tienes estados de juego. ¿Cómo verificas que funcione? Podrías escribir pruebas para verificar, ¿está esto aquí, está esto allí? ¿Tiene este una salud de 50 y este una salud de 77? Y luego cambias el equilibrio y todo se rompe, ¿verdad? O cambias los gráficos y se rompen cosas. Y así pensé, bueno, tal vez solo renderizaré el estado de mi juego como texto. Hago una instantánea de gesto o algo así y hago un renderizador que tome el estado de mi juego y lo convierta en texto. Luego terminas teniendo dos implementaciones de tu renderizador. Uno para el juego real y otro para tus pruebas. Y si estás usando texto para representar el estado de tu mapa, te das cuenta de que es un poco incómodo porque se desincroniza.
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