El desarrollo web moderno todavía se basa en una fuerte separación entre HTML/CSS para UI y Canvas/WebGL para renderizado. En la práctica, combinar ambos a menudo lleva a una lógica de sincronización compleja y una serie de soluciones alternativas.
En esta charla, primero recorreremos cómo se suelen resolver estos problemas hoy en día, incluyendo la sincronización de desplazamiento, el tiempo de bucle de fotogramas, el renderizado basado en tijeras y el mapeo de elementos DOM en una escena WebGL, y por qué estos enfoques tienden a ser frágiles y difíciles de escalar.
Usando un conjunto de experimentos y sitios web desarrollados en basement.studio, mostraremos estos patrones en la práctica, combinando diseños reales con shaders y efectos interactivos.
A partir de ahí, presentaremos HTML-en-Canvas y mostraremos cómo simplifica muchos de estos problemas, no como una solución finalizada, sino como una dirección que elimina la necesidad de la mayoría de las soluciones alternativas de sincronización y renderizado de las que dependemos hoy en día.
También cubriremos los desafíos de construir UI directamente en WebGL, donde el diseño, el texto y la interactividad se vuelven difíciles de manejar, especialmente en entornos como WebXR.
This talk has been presented at Web Engineering Summit 2026, check out the latest edition of this Tech Conference.




















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