Migración de WebGL a WebGPU

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En esta presentación, exploraré la transición de WebGL a WebGPU, demostrando cómo estos cambios afectan el desarrollo de juegos. La charla incluirá ejemplos prácticos y fragmentos de código para ilustrar las diferencias clave y sus implicaciones en el rendimiento y la eficiencia.

This talk has been presented at JS GameDev Summit 2023, check out the latest edition of this JavaScript Conference.

FAQ

WebGL es una tecnología que permite a los desarrolladores web incorporar objetos 3D en los navegadores sin necesidad de complementos adicionales. La versión de escritorio de WebGL debutó en 1993, y WebGL 1.0, basado en OpenGL ES 2.0, se lanzó en 2011. En 2017, se introdujo WebGL 2.0, que se basa en OpenGL ES 3.0 lanzado en 2012, ofreciendo varias mejoras y nuevas características.

WebGPU es una API que ofrece a los desarrolladores más control y flexibilidad sobre los recursos de hardware gráfico. Se basa en Vulkan, Direct3D 12 y Metal, proporcionando una plataforma multiplataforma que soporta Mac, Windows y Chrome OS, con planes de expansión a Linux y Android. WebGPU está diseñada para ofrecer un alto rendimiento y optimización en gráficos web.

WebGL utiliza contextos vinculados a lienzos específicos para la renderización, mientras que WebGPU utiliza un dispositivo que puede controlar el renderizado en múltiples lienzos o ventanas. Además, WebGPU reemplaza la necesidad de programas separados mediante una tubería que combina sombreadores y otros estados de renderizado, ofreciendo un proceso más modular y menos propenso a errores.

En WebGL, las variables uniformes se pueden establecer directamente a través de llamadas a la API o agrupar en buffers uniformes en WebGL2 para mejorar la eficiencia. En WebGPU, se maneja exclusivamente a través de buffers uniformes, lo que permite cargar datos en un solo bloque grande, optimizando el rendimiento y la gestión de recursos.

La transición a WebGPU ofrece un control más profundo sobre el hardware gráfico, una mayor eficiencia en la gestión de recursos y un proceso de desarrollo más robusto y modular. Esto resulta en gráficos más optimizados y eficientes, lo que es crucial para aplicaciones web complejas y de alto rendimiento.

Una de las herramientas disponibles para convertir GLSL a WGSL es Naga, una biblioteca de Rust que puede utilizarse incluso directamente en el navegador con la ayuda de WebAssembly. Esto simplifica la transición a WebGPU para los desarrolladores que trabajan con shaders.

En WebGPU, es esencial ajustar las matrices de proyección para que generen salidas que van de cero a uno, adecuándose al rango de profundidad de WebGPU. Esto se puede lograr mediante bibliotecas como GLMatrix, que ofrecen funciones específicas para este ajuste, o ajustando la matriz de proyección antes de su aplicación para adaptarse al nuevo rango.

Dmitrii Ivashchenko
Dmitrii Ivashchenko
21 min
28 Sep, 2023

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Video Summary and Transcription

Esta charla explora las diferencias entre WebGL y WebGPU, con un enfoque en la transición de WebGL a WebGPU. Se discute el proceso de inicialización y los programas de sombreado en ambas APIs, así como la creación de tuberías en WebGPU. La comparación de los uniformes destaca el uso de buffers uniformes para mejorar el rendimiento. La charla también cubre las diferencias en las convenciones entre WebGL y WebGPU, incluyendo texturas, espacios de vista y recorte. Por último, se mencionan las diferencias en el rango de profundidad y la matriz de proyección entre las dos APIs.
Available in English: Migration from WebGL to WebGPU

1. Introducción a WebGL y WebGPU

Short description:

En esta charla, exploraremos las diferencias entre WebGL y la próxima versión de WebGPU y aprenderemos cómo preparar el proyecto para la transición. WebGL tiene una historia que se remonta a 1993, y la primera versión estable, WebGL 1.0, se lanzó en 2011. WebGL 2.0, lanzado en 2017, trajo varias mejoras y nuevas características. WebGPU, construido sobre Vulkan, Direct3D 12 y Metal, ha estado progresando significativamente y es compatible con varios motores.

Hola a todos. Soy Dmitry Vaschenko, un ingeniero de software líder en My.Games. En esta charla, exploraremos las diferencias entre WebGL y la próxima versión de WebGPU y aprenderemos cómo preparar el proyecto para la transición.

Comencemos explorando la línea de tiempo de WebGL y WebGPU, así como el estado actual de WebGL y WebGPU. WebGL, al igual que otras tecnologías, tiene una historia que se remonta al pasado. La versión de escritorio de WebGL debutó en 1993. En 2011, se lanzó WebGL 1.0 como la primera versión estable de WebGL. Se basaba en OpenGL ES 2.0, que se introdujo en 2007. Y este lanzamiento permitió a los desarrolladores web incorporar objetos 3D en los navegadores sin necesidad de complementos adicionales. En 2017, se introdujo una nueva versión de WebGL, llamada WebGL 2.0. Esta versión se lanzó seis años después de la versión inicial y se basaba en WebGL ES 3.0, que se lanzó en 2012. WebGL 2.0 vino con varias mejoras y nuevas características, lo que lo hace aún más capaz de producir gráficos 3D potentes en la web.

Últimamente, ha habido un creciente interés en nuevas API de gráficos que ofrecen a los desarrolladores más control y flexibilidad. Tres API notables aquí son Vulkan, Direct3D 12 y Metal. Juntas, estas tres API crean la base para WebGPU. Vulkan, desarrollado por el Grupo Kronos, es una API multiplataforma que proporciona a los desarrolladores un acceso de nivel inferior a los recursos de hardware gráfico. Esto permite aplicaciones de alto rendimiento con un mejor control del hardware gráfico. Direct3D 12, creado por Microsoft, es exclusivo para Windows y Xbox, obviamente, y ofrece a los desarrolladores un control más profundo sobre los recursos gráficos. Y Metal, una API exclusiva para dispositivos Apple, diseñada por Apple, por supuesto, con un rendimiento máximo en mente de su hardware. WebGPU ha estado progresando significativamente últimamente. Se ha expandido a plataformas como Mac, Windows y Chrome OS, ahora disponible en Chrome y en las versiones 113. Se espera que se agregue soporte para Linux y Android pronto. Hay varios motores que admiten o están experimentando con WebGPU. Por ejemplo, Babylon.js admite completamente WebGPU, mientras que Tree.js actualmente tiene soporte experimental. Play Canvas todavía está en desarrollo, pero su futuro parece prometedor. Y Unity anunció el soporte temprano y experimental de WebGPU en la versión alfa 2023.2. Cocoa's Creator 3.6.2 admite oficialmente WebGPU. Y finalmente, Construct actualmente solo admite la versión 113 o posterior de Chrome en máquinas con Windows, MacOS y Chrome OS. Teniendo esto en cuenta, parece una decisión inteligente comenzar la transición hacia WebGPU o al menos preparar los proyectos para una transición futura. Ahora exploremos las principales diferencias de alto nivel.

2. Inicialización de la API de gráficos y programas de sombreado

Short description:

Cuando se trabaja con API de gráficos como WebGL y WebGPU, el primer paso es inicializar el objeto principal para la interacción. WebGL utiliza contextos para representar una interfaz para dibujar en un elemento de lienzo HTML5 específico, mientras que WebGPU introduce el concepto de un dispositivo que proporciona más flexibilidad. En WebGL, el programa de sombreado es el enfoque principal y crear un programa implica varios pasos. Sin embargo, este proceso puede ser complicado y propenso a errores.

Y al comenzar a trabajar con API de gráficos, el primer paso es inicializar el objeto principal para la interacción. Este proceso del proyecto tiene algunas diferencias entre WebGL y WebGPU, lo que puede causar algunos problemas en ambos sistemas. En WebGL, este objeto se llama contextos. Y este contexto representa una interfaz para dibujar en un elemento de lienzo HTML5. Obtener estos contextos es fácil, pero es importante tener en cuenta que está vinculado a un lienzo específico. Esto significa que si necesita renderizar en varios lienzos, necesitará múltiples contextos.

Y WebGPU introduce un nuevo concepto llamado dispositivo. El dispositivo representa una abstracción de GPU con la que interactuará. El proceso de inicialización es un poco más complejo que en WebGL, pero proporciona más flexibilidad. Una ventaja de este modelo es que un dispositivo puede renderizar en varios lienzos o incluso en ninguno. Esto proporciona flexibilidad adicional, permitiendo que un dispositivo controle el renderizado en múltiples ventanas o contextos.

WebGL y WebGPU son dos métodos distintos para administrar y organizar el pipeline de gráficos. En WebGL, el énfasis principal está en el programa de sombreado, que combina sombreadores de vértices y fragmentos para determinar cómo se transforma el vértice y cómo se colorea cada píxel. Para crear un programa en WebGL, es necesario seguir varios pasos. En primer lugar, es necesario escribir y compilar el código fuente de los sombreadores. A continuación, es necesario adjuntar los sombreadores compilados al programa y luego vincularlos. Después, es necesario activar el programa antes de renderizar. Y por último, es necesario transmitir datos al programa activado. Este proceso proporciona un control flexible sobre los gráficos, pero puede ser complicado y propenso a errores, especialmente para proyectos grandes y complejos.

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