Lecciones de 7 años de juegos .IO: Lo que funciona, lo que no funciona, hacia dónde ir a partir de aquí

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Habiendo trabajado durante 7 años en juegos .io populares como Krunker.io, Diep.io y Ev.io, he visto cómo el mercado de juegos web multijugador crece y evoluciona en la vanguardia de la tecnología web a lo largo de los años.

This talk has been presented at JS GameDev Summit 2023, check out the latest edition of this JavaScript Conference.

FAQ

Los juegos I-O son juegos web multijugador que son fáciles de aprender pero pueden jugarse durante horas. Estos juegos suelen tener mecánicas simples, gráficos básicos y permiten grandes salas de jugadores.

Los juegos I-O a menudo no requieren un gran presupuesto de marketing porque utilizan el efecto de red y estrategias como compartir códigos de grupo o enlaces en plataformas como Discord o Twitch, lo que permite a los jugadores invitar fácilmente a otros a unirse.

Para mantener a los jugadores comprometidos, los juegos I-O utilizan mecánicas como clasificaciones efímeras que requieren juego continuo para mantenerse en la cima, y ofrecen recompensas y beneficios en otras plataformas para trasladar a los jugadores fuera de la web.

Los estándares web como WebGPU y WebXR están facilitando la publicación de juegos más intensivos en recursos en la web, lo que podría mejorar la calidad y la interactividad de los juegos I-O, permitiendo experiencias multijugador más ricas y envolventes.

Algunos ejemplos populares de juegos I-O incluyen Agar.io, un juego simple donde mueves una bola y comes otras bolas, Slither.io que es una versión moderna de Snake, y Splix.io, un juego de conquista de territorios.

Los juegos I-O comparten características clave como tiempos de inicio de cinco segundos, aprendizaje de mecánicas en 60 segundos, clasificaciones efímeras y efectos de red que facilitan el rápido crecimiento y compromiso del jugador.

Los juegos I-O se benefician de la ausencia de un proceso de revisión y descargas porque permite a los desarrolladores iterar rápidamente y lanzar juegos en tiempos muy cortos, facilitando la prueba y adaptación basada en la recepción del usuario.

Uno de los principales desafíos es la monetización, ya que las compras dentro de la aplicación son difíciles debido al menor compromiso comparativo con juegos en otras plataformas. Además, los picos de tráfico pueden variar dramáticamente, disminuyendo durante vacaciones o fines de semana.

Nathan Flurry
Nathan Flurry
14 min
28 Sep, 2023

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Video Summary and Transcription
Los juegos .IO son juegos web multijugador que son fáciles de aprender pero se pueden jugar durante horas. Los desarrolladores han agregado mecánicas de juego más profundas y han adaptado los juegos .IO para dispositivos móviles, generando altos ingresos. La adquisición de usuarios para los juegos .IO se realiza compartiendo los juegos para jugar juntos en la escuela. La monetización de los juegos .IO se realiza principalmente a través de anuncios, ya que es difícil generar compras dentro de la aplicación desde la web. Los estándares web y el contenido generado por los usuarios están abriendo nuevas posibilidades para mejores juegos web.
Available in English: Evolution and Success of IO Games

1. Introducción a los juegos I-O

Short description:

He estado trabajando en juegos I-O durante siete años y voy a compartir algunos consejos sobre tecnología de diseño de juegos y decisiones comerciales que puedes utilizar para construir tu propio juego I-O asesino. Los juegos I-O son juegos web multijugador que son fáciles de aprender pero se pueden jugar durante horas. La locura de los juegos .IO comenzó en 2015 con Agar.io, un juego en el que los jugadores mueven una bola y comen otras bolas. Se hizo tan popular que incluso apareció en House of Cards. Esto llevó a la creación de Iogames.space, un portal web que presenta juegos I-O.

Mi nombre es Nathan Flurry. He estado trabajando en juegos I-O durante siete años. Algunos títulos en los que he trabajado incluyen Krunker, D-E-F, eeveeo y MooMoo. Voy a compartir algunos consejos sobre tecnología de diseño de juegos y decisiones comerciales que puedes utilizar para construir tu propio juego I-O.

Antes de adentrarnos en ello, quiero dar una visión general de lo que es un juego I-O. Los juegos I-O son juegos web multijugador que son fáciles de aprender pero se pueden jugar durante horas. Puedes pensar en ellos como el tic-tac de los juegos, satisfaciendo la atención corta con una jugabilidad interminable. La locura de los juegos .IO comenzó en 2015 cuando se lanzó un juego llamado Agar.io. Este juego era muy simple. Lo único que podías hacer era mover la bola y comer otras bolas. Lo más destacado era que las salas tenían más de 50 jugadores, por lo que los jugadores tenían que pasar horas colaborando con amigos para llegar a la cima de la clasificación, aunque las mecánicas eran muy simples. Agar.io fue tan popular que apareció en House of Cards en 2016. Le siguieron una serie de juegos con mecánicas simples, gráficos básicos y salas grandes, incluyendo Slither.io, que es una versión moderna de Snake, y Splix.io, que es un juego de conquista de territorios. Esto llevó a la creación de Iogames.space, que es un portal web popular que presenta específicamente juegos I-O. Si jugaste muchos juegos web durante este tiempo, I.O.games.space era un sitio increíble porque casi todos los días había un juego multijugador nuevo con mecánicas únicas. Debido a que no se requería un proceso de revisión ni descargas para publicar juegos I-O, los desarrolladores podían iterar rápidamente en los juegos, y muchos de los mejores juegos que conoces hoy en día se desarrollaron en menos de un mes y maduraron durante los años siguientes. Los antiguos portales web también se sumaron a la tendencia y comenzaron a presentar juegos I-O para llenar el vacío que dejaron Flash y Shockwave cuando fueron eliminados.

2. Evolución de los juegos I-O

Short description:

Alrededor de 2016, los desarrolladores comenzaron a agregar mecánicas de juego más profundas a los juegos I-O. Alrededor de 2018, los desarrolladores se dieron cuenta de que muchos jugadores eran estudiantes en las aulas, jugando estos juegos como sustitutos de los juegos de consola y de escritorio. Algunos desarrolladores adaptaron las mecánicas de los juegos I-O para dispositivos móviles, generando altos ingresos. Los pilares clave de los juegos I-O incluyen tiempos de inicio rápidos, tiempos de aprendizaje cortos, clasificaciones efímeras y efectos de red. Para lograr tiempos de inicio rápidos, los juegos están diseñados para cargarse en cinco segundos en hardware de baja gama. Los activos no esenciales se cargan de forma diferida y el motor está estructurado para cargar los activos individualmente según sea necesario. El paquete inicial de JavaScript para Kronka incluye mapas principales, configuración de clases y modelos de personajes.

Alrededor de 2016, los desarrolladores comenzaron a agregar mecánicas de juego más profundas mediante la adición de grandes árboles. Diep fue un juego en el que los jugadores podían construir tanques únicos, Mop era un juego basado en animales en el que los jugadores escalaban la cadena alimentaria y Moo Moo era un juego de sandbox PvP en el que los jugadores podían construir fortalezas. Esto fue alrededor del momento en que comencé a trabajar en algunos de los juegos originales construidos por Sydney DeBrese, como Moo Moo y algunos juegos menos conocidos. Alrededor de 2018, los desarrolladores se dieron cuenta de que muchos de sus jugadores eran estudiantes en las aulas, jugando estos juegos como sustitutos de los juegos de consola y de escritorio disponibles en casa. Comenzaron a construir versiones basadas en el navegador simplificadas de juegos populares adaptadas para sesiones de juego cortas. El más notablemente, trabajé en Crunker, que es un Counter-Strike en el navegador. Otros ejemplos incluyen Zombs Royale y Build Royale, que son versiones 2D de Fortnite, y Evo, que trajo una jugabilidad similar a Destiny al navegador. Si vas a una biblioteca pública hoy, te garantizo que verás jugadores, verás estudiantes jugando uno de estos juegos. Al mismo tiempo, algunos desarrolladores se dieron cuenta de que las mecánicas de los juegos I-O podrían adaptarse para dispositivos móviles, aprovechando nuevas audiencias y mayores ingresos publicitarios. Especialmente, Voodoo adaptó juegos como Paper.io y Whole.io para controles táctiles móviles, con modos sin conexión con oponentes ficticios. La compañía Voodoo refinó esta técnica tan bien que generaron $430 millones en ingresos en 2021 y tuvieron seis mil millones de descargas en todos esos juegos. Todos estos juegos I-O tienen algunos pilares clave en común: tiempos de inicio de cinco segundos, tiempos de aprendizaje de mecánicas de 60 segundos, clasificaciones efímeras y efectos de red. Si sigues estos pilares, tu juego podrá replicar lo que funciona bien para los juegos I-O populares. Para los tiempos de inicio de cinco segundos, como mencioné anteriormente, la mayoría de los jugadores de I-O son estudiantes en las aulas. Para dar un poco de contexto, la Generación Z tiene un promedio de atención de ocho segundos y los juegos I-O solo se mantienen si los jugadores pueden ingresar al juego antes de perder interés. Debido a eso, nos aseguramos de que todos nuestros juegos se carguen en cinco segundos en hardware de gama baja, lo cual es una tarea difícil para cualquier juego de escritorio tradicional. Afortunadamente, la web es especialmente adecuada para esto. Si un navegador web puede cargar todo, desde Google Docs hasta Figma, en unos pocos segundos, también es completamente factible para los juegos. Por ejemplo, cuando trabajamos en Kronka, necesitábamos construir un juego 3D inmersivo que aún se cargara en una ventana de cinco segundos. Lo más importante que hicimos para lograr esto es que no usamos un motor de juego como Unity. Los motores de juego son excelentes porque te brindan todo lo que necesitas de inmediato, pero eso conlleva tiempos de carga muy largos. Solo un juego que mencioné en toda esta charla se construyó con Unity, y esta es la razón. Otra cosa importante que hicimos fue cargar de forma diferida todos los activos no esenciales. Al igual que las páginas web cargan imágenes y scripts de forma diferida, los juegos son exactamente iguales. Si abres Kronka, notarás que te conectarás a un servidor antes de que se carguen las texturas o comience a reproducirse el sonido. Eso se debe a que todo lo necesario para jugar el juego tiene menos de cinco megabytes y el resto se carga de forma diferida. También estructuramos el motor para que pueda cargar los activos individualmente según sea necesario, en lugar de descargar un solo paquete grande al inicio. Por ejemplo, hay miles de escaneos y modelos de armas disponibles en el juego, pero solo descargamos el contenido relevante cuando es necesario. Del mismo modo, incrustamos tanto como sea posible en el paquete inicial de JavaScript que se carga al inicio. Todo, desde los mapas principales, la configuración de clases, los modelos de personajes

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