Alrededor de 2016, los desarrolladores comenzaron a agregar mecánicas de juego más profundas al agregar grandes árboles. Diep fue un juego donde los jugadores podían construir tanques únicos, Mop era un juego basado en animales donde los jugadores escalaban la cadena alimenticia, y Moo Moo era un juego sandbox PvP donde los jugadores podían construir fuertes. Esto fue alrededor del tiempo en que comencé a trabajar en algunos de los juegos originales construidos por Sydney DeBrese, como Moo Moo y algunos juegos menos conocidos.
Alrededor de 2018, los desarrolladores se dieron cuenta de que muchos de sus jugadores eran estudiantes en aulas, jugando estos juegos como un sustituto de los juegos de consola y de escritorio disponibles en casa. Comenzaron a construir versiones simplificadas basadas en navegador de juegos populares adaptados para sesiones de juego cortas. Más notablemente, trabajé en Crunker, que es un counterstrike en el navegador. Otros ejemplos incluyen Zombs Royale y Build Royale, que son versiones 2D de Fortnite, y Evo, que trajo una jugabilidad similar a Destiny al navegador. Si vas a una biblioteca pública hoy, te garantizo que verás jugadores, verás estudiantes jugando uno de estos juegos.
Alrededor del mismo tiempo, algunos desarrolladores se dieron cuenta de que las mecánicas de los juegos Io podrían adaptarse para móviles, para aprovechar nuevas audiencias y mayores ingresos por publicidad. Más notablemente, Voodoo adaptó juegos como Paper.io, Whole.io para controles amigables con el tacto móvil, con modos offline con oponentes falsos. La empresa Voodoo refinó esta técnica tan bien que generaron $430 millones en ingresos en 2021, y tuvieron seis mil millones de descargas en todos esos juegos. Todos estos juegos Io tienen algunos pilares clave en común, tiempos de inicio de cinco segundos, tiempos de aprendizaje de mecánicas de 60 segundos, tablas de clasificación efímeras, y efectos de red. Si sigues estos pilares, tu juego podrá replicar lo que funciona bien para los juegos Io populares.
Para tiempos de inicio de cinco segundos, como mencioné anteriormente, la mayoría de los jugadores de Io son estudiantes en aulas. Para dar algo de contexto, la Generación Z tiene un promedio de ocho segundos de atención, y los juegos Io solo se mantienen si los jugadores pueden entrar al juego antes de que pierdan interés. Debido a eso, nos aseguramos de que todos nuestros juegos se carguen en cinco segundos en hardware de gama baja, lo cual es una tarea difícil para cualquier juego de escritorio tradicional. Afortunadamente, la web está especialmente preparada para esto. Si un navegador web puede cargar todo, desde Google Docs hasta Figma en unos pocos segundos, también es completamente factible para los juegos. Por ejemplo, al trabajar en Kronka, necesitábamos construir un juego 3D inmersivo que aún se cargara dentro de una ventana de cinco segundos. Lo más importante que hicimos para lograr esto es que no usamos un motor de juego como Unity. Los motores de juego son geniales porque te dan todo lo que necesitas desde el principio, pero eso viene a costa de tiempos de carga realmente largos. Solo un juego que he mencionado en toda esta charla fue construido con Unity, y esta es la razón.
Otra cosa importante que hicimos fue cargar de manera diferida todos los activos no esenciales. Similar a cómo las páginas web cargan de manera diferida imágenes y scripts, los juegos son exactamente lo mismo. Si abres Kronka, notarás que te conectarás a un servidor antes de que se carguen las texturas o comience a sonar el sonido. Eso es porque todo lo necesario para jugar el juego está por debajo de cinco megabytes y el resto se carga de manera diferida. También estructuramos el motor para que pudiera cargar activos individualmente según sea necesario, en lugar de descargar un paquete grande único al inicio. Por ejemplo, hay miles de escaneos y modelos de armas disponibles en el juego, pero solo descargamos el contenido relevante cuando es necesario. De manera similar, incrustamos tanto como sea posible en el paquete inicial de JavaScript que cargas al inicio. Todo, desde los mapas principales, la configuración de clases, los modelos de personajes están incrustados en el paquete inicial de JavaScript para Kronka.
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