Juegos Web Multijugador Usando JavaScript

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Con las crecientes oportunidades para crear juegos multijugador en línea para diferentes plataformas, y muchas herramientas de código abierto accesibles y fáciles de usar, se ha vuelto mucho más conveniente para los desarrolladores crear emocionantes juegos multijugador. En esta charla, Sahar creará un juego multijugador simple para demostrarlo y hablar sobre los problemas que enfrentó al crear sus propios juegos.

This talk has been presented at JS GameDev Summit 2022, check out the latest edition of this JavaScript Conference.

FAQ

Sahar Poundasseh utiliza Phaser como motor de juego y Socket.io Node.js como servidor para el desarrollo de juegos web multijugador.

Se utiliza WebSocket para el desarrollo de juegos multijugador, siendo la tecnología básica para la comunicación en tiempo real entre el cliente y el servidor.

En el servidor de Sahar, se genera un token para la sala mediante un número aleatorio de cuatro dígitos.

Sahar importa un archivo index.html que contiene la plataforma Phaser y socket.io implementado, necesario para el desarrollo del juego de tic-tac-toe.

Antes de emitir un movimiento al servidor y otros jugadores, Sahar verifica si es el turno del jugador y si el espacio en el tablero está vacío.

Sahar escucha la solicitud de 'crear sala' en su servidor, genera un token de cuatro dígitos y asigna el jugador a esa sala con el token generado.

Sahar menciona que el protocolo UDP es más común y adecuado para juegos PVP debido a su rapidez, aunque tiene el inconveniente de que no asegura la llegada de todos los paquetes de datos.

No es posible usar UDP en juegos web debido a problemas de seguridad como los ataques DDoS, siendo WebRTC lo más cercano a UDP que se puede usar en la web.

JavaScript facilita la implementación, es conocido por la mayoría de los desarrolladores, permite una compilación rápida y los juegos pueden jugarse en cualquier dispositivo.

Sahar Pournasseh
Sahar Pournasseh
34 min
08 Apr, 2022

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Video Summary and Transcription
La charla de hoy trata sobre la creación de un juego web multijugador usando Phaser y Socket.io. El orador demuestra cómo crear un juego de tic-tac-toe, incluyendo la creación de la tabla, asignación de jugadores, realización de movimientos y determinación del siguiente turno. Se discute la importancia de elegir el protocolo correcto para juegos multijugador, como WebSocket o UDP. La charla también destaca las ventajas de usar JavaScript para juegos web y móviles, así como consideraciones para el código de red y la disponibilidad del código.

1. Introduction to Multiplayer Web Games

Short description:

Hola a todos. Soy Sahar Poundasseh, un desarrollador de juegos indie de Irán. Hoy, les mostraré cómo crear un juego web multijugador usando Phaser y Socket.io. Construyamos juntos un juego de tic-tac-toe. He preparado algo de código y lógica de antemano. En mi servidor Node.js, he instalado Express y Socket.io e implementado un archivo index.html. Genero un token para la sala usando un número aleatorio de cuatro dígitos. En el archivo index.html, importo la plataforma phaser y uso socket.io. El código incluye un archivo de configuración de phaser con cuatro funciones principales.

Hola a todos. Mi nombre es Sahar Poundasseh, como me conocieron antes. Soy un desarrollador de juegos indie con sede en Irán, Teherán y trabajo en un estudio de juegos llamado GearBag. Estoy aquí para hablar sobre juegos web multijugador. No soy muy buen orador, así que quería mostrarles en acción cómo pueden crear un juego web multijugador desde cero y cómo es realmente fácil, así que no se confundirán mucho con las complejidades de esto.

Voy a usar Phaser como mi motor y Socket.io Node.js como mi servidor, pero pueden usar cualquier cosa. Lo básico es que vamos a usar WebSocket y eso es todo. Espero que lo disfruten. Así que construyamos nuestro juego.

Vamos a construir un juego de tic-tac-toe, uno simple, pero porque no tengo mucho tiempo y no soy tan rápido escribiendo, he preparado algo de código, algo de lógica de antemano, el juego y cosas así. Así que vamos a completar el código de red juntos. Así que aquí en mi servidor Node.js, solo he instalado Express y Socket.io y estoy implementando e importando un archivo index.html. Y lo estoy sirviendo aquí. Y solo tengo una función que genera un token para la sala.

Así que es un número aleatorio, número de cuatro dígitos. Voy a usarlo para cuatro dígitos. Y por qué estoy usando esto es porque me gustan los códigos de sala y me hace sentir especial como un VIP. Así que me gusta implementar eso en mis juegos. Y en mi archivo index.html, tengo estos dos archivos. He importado la plataforma phaser y también he implementado, déjenme bajar aquí mismo. También he implementado socket.io. Está construido sobre WebSocket, así que básicamente es WebSocket pero estoy usando socket.io ahora mismo. Así que en el código que está aquí, voy a explicarlo muy rápido. Es mi archivo de configuración de phaser. Así que es solo el ancho y la altura y tiene cuatro funciones principales, crear init, preload y update para la escena. Solo tengo una escena. Estoy usando la función init y crear. Así que en mi init tengo algunas variables como el personaje del jugador y el registro de juego, que va a bloquear al jugador si no es su turno. Y están vacíos.

2. Creating the Table and Game UI

Short description:

Voy a mantener mis personajes en la información de la tabla. El índice de la tabla, las métricas de la tabla, contienen unos y menos unos para las entradas de los jugadores. La tabla tiene un contenedor, un carácter y una zona para hacer clic. Estoy verificando si es el turno del jugador y si el carácter de esa zona está vacío. Hay dos cajas para la interfaz de usuario del juego, una caja de bienvenida y una caja para los botones de crear/unirse a la sala. Conectaré nuestro cliente al servidor de socket.

Y la información de la tabla, en la que voy a mantener mis personajes solo para hacer un seguimiento de ellos. {{^}}Y el índice de la tabla, las métricas de la tabla, que contienen unos y menos unos. Así que si el jugador ingresa O, será uno. Y si el jugador ingresa X, será menos uno. Solo estoy usando esto para verificar el anillo. Y algo de ancho de tabla y ancho de celda y posiciones de inicio de tabla.

Y en mis on creates he creado la tabla. Así que es un contenedor y phaser. Y tiene un carácter, que está vacío ahora mismo. Y contendrá X y O's y una zona para hacer clic. Y estoy manteniendo este carácter en la información de la tabla aquí mismo. Con un ID de lugar. Así que en lugar de usar I y J por separado, estoy usando lugar de cero a ocho para gestionar mis lugares al hacer movimientos dentro del juego. Y esto es un on click para la zona. Así que en este onclick, antes de emitir el movimiento al servidor y a los otros jugadores, estoy verificando si es el turno del jugador y si el carácter de esa zona está vacío. Así que si ya hay algo allí, no lo estoy emitiendo.

Y esta es la tabla. Y tengo dos cajas. Es solo la interfaz de usuario del juego. Es una caja de bienvenida. Que escribirá bienvenida y mostrará el token de la sala al creador. Y hay una caja para contener dos botones para crear sala y unirse a la sala. Y hay dos funciones para el oyente de unclick. Así que cuando hacemos clic en crear una sala, deberíamos emitir a nuestro servidor que debería crear una sala para nosotros. Y para unirse, voy a tomar el token del prompt del usuario y voy a emitir esto al servidor después para unirse a la sala. Y algo de texto simple aquí para mostrar un inicio y si es tu turno o no o si estás jugando con X o O. Y esto es todo, muy simple. Así que comencemos con nuestro lado del cliente. Lo primero que necesitamos hacer, necesitamos conectar nuestro cliente al servidor de socket. Así que crearé mi escena.

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