Juegos web multijugador utilizando JavaScript

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Con las crecientes oportunidades para crear juegos multijugador en línea para diferentes plataformas, y muchas herramientas de código abierto accesibles y fáciles de usar, se ha vuelto mucho más conveniente para los desarrolladores crear emocionantes juegos multijugador. En esta charla, Sahar creará un juego multijugador simple para demostrarlo y hablará sobre los problemas que enfrentó al crear sus propios juegos.

This talk has been presented at JS GameDev Summit 2022, check out the latest edition of this JavaScript Conference.

FAQ

No es posible usar UDP en juegos web debido a problemas de seguridad como los ataques DDoS, siendo WebRTC lo más cercano a UDP que se puede usar en la web.

Sahar Poundasseh utiliza Phaser como motor de juego y Socket.io Node.js como servidor para el desarrollo de juegos web multijugador.

Se utiliza WebSocket para el desarrollo de juegos multijugador, siendo la tecnología básica para la comunicación en tiempo real entre el cliente y el servidor.

En el servidor de Sahar, se genera un token para la sala mediante un número aleatorio de cuatro dígitos.

Sahar importa un archivo index.html que contiene la plataforma Phaser y socket.io implementado, necesario para el desarrollo del juego de tic-tac-toe.

Antes de emitir un movimiento al servidor y otros jugadores, Sahar verifica si es el turno del jugador y si el espacio en el tablero está vacío.

Sahar escucha la solicitud de 'crear sala' en su servidor, genera un token de cuatro dígitos y asigna el jugador a esa sala con el token generado.

Sahar menciona que el protocolo UDP es más común y adecuado para juegos PVP debido a su rapidez, aunque tiene el inconveniente de que no asegura la llegada de todos los paquetes de datos.

JavaScript facilita la implementación, es conocido por la mayoría de los desarrolladores, permite una compilación rápida y los juegos pueden jugarse en cualquier dispositivo.

Sahar Pournasseh
Sahar Pournasseh
34 min
08 Apr, 2022

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Video Summary and Transcription

La charla de hoy trata sobre la creación de un juego web multijugador utilizando Phaser y Socket.io. El orador demuestra cómo crear un juego de tres en raya, incluyendo la creación de la tabla, asignación de jugadores, realizar movimientos y determinar el próximo turno. Se discute la importancia de elegir el protocolo adecuado para juegos multijugador, como WebSocket o UDP. La charla también destaca las ventajas de utilizar JavaScript para juegos web y móviles, así como consideraciones para el código de red y disponibilidad del código.

1. Introducción a los juegos web multijugador

Short description:

Hola a todos. Soy Sahar Poundasseh, un desarrollador de juegos independiente de Irán. Hoy les mostraré cómo crear un juego web multijugador utilizando Phaser y Socket.io. Construyamos juntos un juego de tic-tac-toe. He preparado previamente algo de código y lógica. En mi servidor Node.js, he instalado Express y Socket.io e implementado un archivo index.html. Genero un token para la sala utilizando un número aleatorio de cuatro dígitos. En el archivo index.html, importo la plataforma Phaser y utilizo socket.io. El código incluye un archivo de configuración de Phaser con cuatro funciones principales.

Hola a todos. Mi nombre es Sahar Poundasseh, como ya me conocieron antes. Soy un desarrollador de juegos independiente con sede en Irán, Teherán, y trabajo en un estudio de juegos llamado GearBag. Estoy aquí para hablar sobre juegos web multijugador. No soy muy buen orador, así que quiero mostrarles en acción cómo pueden crear un juego web multijugador desde cero y lo fácil que es, para que no se confundan con las complejidades. Voy a utilizar Phaser como mi motor y Socket.io Node.js como mi servidor, pero pueden usar cualquier cosa. Lo básico es que vamos a utilizar WebSocket y eso es todo. Espero que lo disfruten. Así que construyamos nuestro juego. Vamos a crear un juego de tic-tac-toe, uno simple, pero como no tengo mucho tiempo y no soy muy rápido escribiendo, he preparado algo de código, algo de lógica de antemano, el juego y cosas así. Vamos a completar el código de nuestra red juntos. Aquí en mi servidor Node.js, solo he instalado Express y Socket.io e implementado e importado un archivo index.html. Y estoy sirviéndolo aquí. Y solo tengo una función que genera un token para la sala. Es un número aleatorio de cuatro dígitos. Voy a usarlo con cuatro dígitos. Y por qué uso esto es porque me gustan los códigos de sala y me hace sentir especial como un VIP. Me gusta implementarlo en mis juegos. Y en mi archivo index.html, tengo estos dos archivos. He importado la plataforma Phaser y también he implementado, déjenme ir aquí abajo. También he implementado socket.io. Está construido sobre WebSocket, por lo que básicamente es WebSocket, pero estoy usando socket.io en este momento. En el código que está aquí, lo explicaré muy rápido. Es mi archivo de configuración de Phaser. Solo tiene el ancho y alto y tiene cuatro funciones principales, create init, preload y update para la escena. Solo tengo una escena. Estoy usando la función init y create. En mi init tengo algunas variables como el personaje del jugador y el registro de juego.

2. Creando la Tabla y la Interfaz de Usuario del Juego

Short description:

Voy a mantener mis caracteres en la información de la tabla. El índice de la tabla, las métricas de la tabla, contiene unos y menos unos para las entradas de los jugadores. La tabla tiene un contenedor, un personaje y una zona para hacer clic. Estoy comprobando si es el turno del jugador y si el personaje de esa zona está vacío. Hay dos cuadros para la interfaz de usuario del juego, un cuadro de bienvenida y un cuadro para los botones de crear/unirse a la sala. Conectaré nuestro cliente al servidor de sockets.

que bloqueará al jugador si no es su turno. Y están vacíos. Y la información de la tabla, en la que voy a mantener mis caracteres solo para hacer un seguimiento de ellos. Y el índice de la tabla, las métricas de la tabla, que contiene unos y menos unos. Entonces, si el jugador ingresa O, será uno. Y si el jugador ingresa X, será menos uno. Solo estoy usando esto para verificar el anillo. Y algunas dimensiones de la tabla y dimensiones de celda y posiciones iniciales de la tabla.

Y en mis creaciones, he creado la tabla. Así que es un contenedor y phaser. Y tiene un personaje, que está vacío en este momento. Y contendrá X y O, y una zona para hacer clic. Y estoy guardando este personaje en la información de la tabla aquí mismo. Con un ID de lugar. Entonces, en lugar de usar I y J por separado, estoy usando un lugar del cero al ocho para gestionar mis lugares al hacer movimientos dentro del juego. Y esto es un evento de clic para la zona. Entonces, en este evento de clic, antes de emitir el movimiento al servidor y a los otros jugadores, estoy comprobando si es el turno del jugador y si el personaje de esa zona está vacío. Entonces, si ya hay algo allí, no lo estoy emitiendo. Y esta es la tabla. Y tengo dos cuadros. Es solo la interfaz de usuario del juego. Es un cuadro de bienvenida. Que escribirá bienvenida y mostrará el token de la sala al creador. Y hay un cuadro para contener dos botones para crear sala y unirse a sala. Y hay dos funciones para el escucha de clics. Entonces, cuando hacemos clic en crear una sala, debemos emitir a nuestro servidor que debe crear una sala para nosotros. Y para unirse, voy a tomar el token de la entrada del usuario y voy a emitir esto al servidor después para unirme a la sala. Y aquí hay un texto simple para mostrar un inicio y si es tu turno o no o si estás jugando con X o O. Y eso es todo, muy simple. Así que comencemos con nuestro lado del cliente. Lo primero que debemos hacer es conectarnos.

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