Creando herramientas CAD personalizadas en la web con ThreeJS

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Las herramientas de creación de contenido 3D no tienen por qué ser complejas; a veces lo que necesitas es una herramienta especializada que resuelva un problema específico y te proporcione exactamente el modelo que necesitas. Construir este tipo de herramientas utilizando tecnologías web modernas es más fácil de lo que piensas. En esta masterclass, repasaremos los conceptos básicos de cómo escribir una herramienta personalizada basada en la web que pueda exportar modelos 3D.

This talk has been presented at JS GameDev Summit 2023, check out the latest edition of this JavaScript Conference.

FAQ

Three.js es una biblioteca que actúa como un envoltorio alrededor de WebGL, facilitando la creación de gráficos 3D en la web. Es importante porque ayuda a integrar fácilmente gráficos 3D de calidad en aplicaciones web y es compatible con varios frameworks, incluyendo React.

Las principales ventajas incluyen la facilidad de distribución, la compatibilidad entre diferentes plataformas y la accesibilidad para principiantes, permitiendo crear herramientas amigables y eficientes para la generación de contenido por parte de los usuarios.

Adrian Herbez sugiere la creación de herramientas que no requieran habilidades convencionales de modelado 3D, como la herramienta que desarrolló para crear paneles de ciencia ficción, donde los usuarios dibujan rectángulos y añaden características paramétricas sin manipular puntos o vértices directamente.

Para configurar una escena en Three.js, solo se necesitan alrededor de 30 líneas de código para definir elementos básicos como la geometría y los materiales, haciendo que el proceso sea bastante sencillo.

En Three.js, la geometría se define mediante vértices y caras. Los vértices son puntos en el espacio 3D, y las caras son superficies que conectan estos puntos. Los vértices deben especificarse en orden antihorario para asegurar que las caras se orienten correctamente.

Un material básico de malla en Three.js es uno de los tipos más simples de materiales, utilizado para asignar color y otras propiedades básicas a la geometría 3D. Se utiliza para visualizar objetos en la escena con un color uniforme.

Las normales son vectores que apuntan hacia fuera de una superficie y se utilizan para mejorar la visualización de la geometría en Three.js. Se pueden calcular automáticamente con la función 'compute vertex normals', y luego se pueden usar materiales de normales de malla para interpretar estos vectores como colores RGB, proporcionando un detalle visual mejorado.

Usar una geometría de búfer en Three.js implica manejar datos binarios tipados para mover datos de manera eficiente desde la CPU a la GPU. Esto permite una gestión más eficiente y un mejor rendimiento de los recursos gráficos en aplicaciones 3D.

Adrian Herbez
Adrian Herbez
8 min
28 Sep, 2023

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Video Summary and Transcription
Hoy vamos a hablar sobre la creación de herramientas CAD personalizadas en la web con ThreeJS. Exploraremos las razones por las que deberías crear herramientas basadas en la web, incluyendo su naturaleza amigable para principiantes y su idoneidad para contenido generado por los usuarios. Aprenderemos cómo crear geometría personalizada y paramétrica utilizando Three.js, configurar geometría y materiales en Three.js y mejorar la visibilidad añadiendo normales a la geometría.

1. Introducción a la creación de herramientas CAD personalizadas con 3JS

Short description:

Hoy vamos a hablar sobre la creación de herramientas CAD personalizadas en la web con 3JS. Exploraremos las razones por las que deberías hacer herramientas basadas en la web, incluyendo su naturaleza amigable para principiantes y su idoneidad para el contenido generado por el usuario. También compartiré un ejemplo de una herramienta que hice usando Three.js, una biblioteca fantástica que simplifica el proceso de creación de modelos 3D.

Hola a todos. Mi nombre es Adrian Herbez y hoy vamos a hablar sobre la creación de herramientas CAD personalizadas en la web con 3JS. Soy desarrollador web y desarrollador de juegos y también hago juguetes, principalmente impresiones 3D para videos de acción. Como tal, he utilizado muchas herramientas 3D a lo largo de los años y en general me encantan todas, excepto que son realmente complicadas. Así que creo que deberías hacer algunas nuevas.

Ahora, ¿por qué querrías hacer eso? Hay muchas razones, pero las más significativas para mí son que puedes hacer herramientas realmente amigables para principiantes y puedes hacer herramientas que son excelentes para el contenido generado por el usuario. Además, no es tan difícil como podrías pensar. Entonces, ¿por qué hacer una herramienta basada en la web? Bueno, porque la web es la mejor plataforma. Es fácil de distribuir, es inherentemente cross-platform, y nuevamente, todo esto contribuye a ser muy accesible para los principiantes.

Aquí tienes un ejemplo del tipo de cosa que quiero decir. Quería que fuera fácil hacer paneles de ciencia ficción de Reebly, así que hice esta herramienta que se ejecuta en un navegador y en lugar de mover puntos o vértices o polígonos, simplemente dibujas un rectángulo en la superficie de la forma base y puedes agregar una característica paramétrica de algunos tipos diferentes. Puedes agregar extrusiones, puedes agregar matrices de botones, puedes agregar asas del tipo que podrías ver en equipos montados en rack, y puedes agregar diales. Y nada de esto requiere habilidades convencionales de modelado 3D, así que es muy accesible. Y hice esto con Three.js. Three.js es una biblioteca fantástica. Es un envoltorio alrededor de WebGL. Tiene muchas cualidades excelentes. Ha estado disponible durante unos 13 años, por lo que tiene un ecosistema muy completo. Funciona bien con React y otros frameworks. Y, al menos personalmente, siento que tiene un gran nivel de abstracción.

2. Creación de un Cubo y Definición de Geometría

Short description:

Hoy vamos a hacer un cubo y aprenderemos cómo crear geometría personalizada y paramétrica usando Three.js. La geometría está compuesta por vértices y caras, que nos permiten construir formas. Comenzaremos ordenando los vértices y especificando sus posiciones. Luego, configuraremos nuestros datos de vértices utilizando un arreglo unidimensional. Finalmente, definiremos las caras haciendo referencia a los vértices en el orden deseado.

Así que hoy vamos a hacer un cubo y vamos a tomar un camino un poco indirecto para llegar allí, pero al hacerlo, aprenderemos todo lo que necesitamos saber para crear geometría personalizada y paramétrica propia.

Pero antes de eso, hay un poco de plantilla. Sé que este código probablemente es demasiado pequeño para ver. Tendré un enlace a un repositorio de GitHub al final, pero lo que quiero destacar es que esto es todo lo que necesitas para configurar una escena en Three.js. Aquí solo hay alrededor de 30 líneas. Todo es muy sencillo.

Entonces, habiendo terminado con eso, hablemos de geometría. La geometría puede contener muchos datos, pero los dos tipos más importantes son los vértices, que son puntos posicionados en el espacio 3D, y las caras, superficies que conectan esos puntos. Hay muchas otras cosas de las que no tendremos tiempo para hablar hoy, pero con los vértices y las caras podemos crear geometría.

Así que aquí tenemos un cubo. Vamos a quitarle su piel y veremos que tiene ocho puntos. Comencemos dándole a esos puntos un orden. Les daremos algunos números, del cero al siete, para organizarlos en algún orden. Y una vez que hayamos hecho eso, especifiquemos dónde están en el espacio. Para mantenerlo simple, solo estamos usando negativos y positivos, lo que nos dará un cubo de dos unidades centrado en el origen, lo cual es genial. Habiendo hecho todo eso, podemos especificar nuestros datos de vértices. Para hacer eso, simplemente voy a configurar un arreglo y voy a agregar números para las coordenadas X, Y y Z de cada vértice. Ten en cuenta que este es un arreglo unidimensional. No estoy agregando un conjunto completo de tripletas a la vez, y esto termina siendo unidimensional, lo cual es importante más adelante.

Entonces, esos son nuestros datos de vértices. Ahora estamos listos para configurar nuestras caras. Las caras se especifican dando una secuencia de vértices en orden. En lugar de tener datos reales, simplemente hacemos referencia a los datos que ya existen en la lista de vértices. El orden en el que especificamos los vértices es muy importante. En gráficos 3D, una gran parte de lograr un rendimiento óptimo es no dibujar cosas que no necesitas ver. Y una de las formas en que lo hacemos es dibujando solo un lado de las caras de forma predeterminada. Las caras realmente solo existen desde una dirección. Y la forma en que especificamos qué dirección es esa es el orden en el que especificamos los vértices. Es importante que especifiquemos nuestros vértices en orden antihorario. Por ejemplo, este triángulo azul involucra los vértices cero, cuatro y tres.

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