Así que hoy vamos a hacer un cubo y vamos a tomar un camino un poco indirecto para llegar allí, pero al hacerlo, aprenderemos todo lo que necesitamos saber para crear geometría personalizada y paramétrica propia.
Pero antes de eso, hay un poco de plantilla. Sé que este código probablemente es demasiado pequeño para ver. Tendré un enlace a un repositorio de GitHub al final, pero lo que quiero destacar es que esto es todo lo que necesitas para configurar una escena en Three.js. Aquí solo hay alrededor de 30 líneas. Todo es muy sencillo.
Entonces, habiendo terminado con eso, hablemos de geometría. La geometría puede contener muchos datos, pero los dos tipos más importantes son los vértices, que son puntos posicionados en el espacio 3D, y las caras, superficies que conectan esos puntos. Hay muchas otras cosas de las que no tendremos tiempo para hablar hoy, pero con los vértices y las caras podemos crear geometría.
Así que aquí tenemos un cubo. Vamos a quitarle su piel y veremos que tiene ocho puntos. Comencemos dándole a esos puntos un orden. Les daremos algunos números, del cero al siete, para organizarlos en algún orden. Y una vez que hayamos hecho eso, especifiquemos dónde están en el espacio. Para mantenerlo simple, solo estamos usando negativos y positivos, lo que nos dará un cubo de dos unidades centrado en el origen, lo cual es genial. Habiendo hecho todo eso, podemos especificar nuestros datos de vértices. Para hacer eso, simplemente voy a configurar un arreglo y voy a agregar números para las coordenadas X, Y y Z de cada vértice. Ten en cuenta que este es un arreglo unidimensional. No estoy agregando un conjunto completo de tripletas a la vez, y esto termina siendo unidimensional, lo cual es importante más adelante.
Entonces, esos son nuestros datos de vértices. Ahora estamos listos para configurar nuestras caras. Las caras se especifican dando una secuencia de vértices en orden. En lugar de tener datos reales, simplemente hacemos referencia a los datos que ya existen en la lista de vértices. El orden en el que especificamos los vértices es muy importante. En gráficos 3D, una gran parte de lograr un rendimiento óptimo es no dibujar cosas que no necesitas ver. Y una de las formas en que lo hacemos es dibujando solo un lado de las caras de forma predeterminada. Las caras realmente solo existen desde una dirección. Y la forma en que especificamos qué dirección es esa es el orden en el que especificamos los vértices. Es importante que especifiquemos nuestros vértices en orden antihorario. Por ejemplo, este triángulo azul involucra los vértices cero, cuatro y tres.
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