Actualmente estamos en una etapa de programa de Acceso Anticipado trabajando con socios selectos, pero esperamos abrirlo más públicamente en un futuro cercano. Aquí hay un enlace si estás interesado en aprender más. Muchas gracias por tu tiempo y que tengas un gran resto de tu día.
Creo que empezaré mirando los resultados de la encuesta aquí. Parece que la elección principal que la gente usa cuando hace juegos en la web es Phaser, lo cual no me sorprende, o Pixie, lo cual tampoco me sorprende mucho, eso es también lo que tiendo a usar. Pero también es interesante que Unity sea la segunda opción porque, sí, Alex, ¿qué piensas?
Sí, creo que lo más destacado de esto, que creo es realmente genial, es simplemente cuán diversa es la gama de motores que la gente usa. Sé que, cuando estaba preparando la charla, no estaba seguro si debería, ya sabes, realmente centrarme en un motor u otro. Y creo que hacerlo de una manera general amplia, estoy realmente contento de haber elegido hacer eso, ya que esto muestra, ya sabes, porque tanta gente está usando tantas cosas diferentes. Y creo que ese tipo de poder para elegir lo que mejor te funciona, ya sabes, ¿quiero algo como un todo en uno como Unity, o quiero entrar más en el code con cosas como Phaser o Pixie? Creo que ese es uno de los poderes geniales que te da la web. Sí, me gusta mucho eso, e incluso puedes ver que hay una porción no insignificante que simplemente no usa un motor o construye su propia cosa, lo cual también añade a la diversidad de tecnologías en la web, pero también creo que al juego se siente o a cómo la gente le gusta crear cosas.
Sí, por supuesto. Creo que una de las cosas que, ya sabes, me he dado cuenta al construir un motor personalizado es que realmente te permite cambiar la forma en que estás construyendo el juego. Y creo que eso te permite crear proyectos más experimentales o irte. Es como recuerdo que un desarrollador decía que las herramientas que usas para hacer algo informan lo que haces. Y así, cuando estás construyendo tus propias herramientas personalizadas, realmente te ayuda a expandir y salir del camino trillado. Sí, estoy totalmente de acuerdo con eso. Y creo que he experimentado eso yo mismo cuando solía hacer juegos flash, como Box 2D era, ya sabes, un motor de física muy común, ese era realmente el único que la gente conocía. Y la mayoría de las veces podía decir que un juego estaba hecho con Box 2D simplemente porque muchas veces si simplemente dejas un montón de la fricción por defecto, un montón del impulso por defecto, etc. Obtienes esa sensación. No hay nada malo en eso porque muchos de esos juegos son realmente divertidos, pero es como dijiste, como tu elección de herramientas a menudo sí que, incluso si no te limita, pero sí te apunta en una dirección diferente. ¿Verdad? Sí, como te pone en el camino por defecto, más o menos. Sí. No hay nada malo en, creo que hay algo que decir para dar al jugador familiaridad, como, Oh, ya sabes, esta física es justo como espero, ya sabes, pero sí. Así que, creo que quieres mantener la seguridad con algunas cosas y ser experimental con otras por supuesto. Tener un poco de flexibilidad, supongo. Sí, sí. Por supuesto. Creo que podemos pasar a algunas de las preguntas de la audiencia aquí. Una pregunta fue ¿debería siempre tratar de optimizar mi juego para el tamaño del archivo? Sí, creo que esta es una gran pregunta. Una cosa que sé en mi charla, era como mucho sobre, ya sabes, puedes optimizar esto y aquello, y ya sabes, todas estas cosas diferentes.
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